rie TR om e ra —rr "ir LI i n =
si LI LI Tia x
3 uu
risa
SERGIO ANDREOLI
NOVA BLAST
Colecovision
Punteggio raggiunto
100100
Negozio dove è stato
4 &Cquistato il gioco:
4 C.B.I. - Milano
N PAOLA VISINGARDI
*.° SAFECRACKER
. Intellivision
' Punteggio raggiunto
{i 110200
‘ Negozio dove è stato
acquistato il gioco:
Ciro Leonetti - Napoli
Hit
VITO VACCARA
NOVA BLAST
Colecovision
4 Punteggio raggiunto
9'7400
Negozio dove è stato
acquistato il gioco:
# La Comba - Livorno
Gi
È
air
ra goti.
MARIO FRESI
SAFECRACKER
Intellivision
7 Punteggio raggiunto
a 82100
acquistato il gioco:
Videomania - Milano
{HH
aiuti
» Se |
Sì IT 4 din»)
o
HIHI
III
HR HH
LUCIANO STOCCHI
NOVA BLAST
Colecovision
Punteggio raggiunto
94000
Negozio dove è stato
acquistato il gioco:
Hi Fi Club - Roma
CLAUDIO ATTANASIO
SAFECRACKER
Intellivision
Punteggio raggiunto
51300
. Negozio dove è stato
acquistato il gioco:
7, Barezzi Giocattoli
7 Sampierdarena
*Imagic Match 2 continua con nuovi campioni. Spedite i vo-
tri punteggi record al solito indirizzo: AUDIST
sella Postale 1330, 20101 Milano. I giochi in gara sono:
er ATARI - Moonsweeper e Laser Gates; per INTELLIVISION -
afecracker: per COLECOVOSION - Moonsweeper, Nova Blast
ing War. Ogni mese i recordmen di titolo saranno premiati con
TENZIONE! I record dei giochi per computer
un joystick o un quickstick a seconda del sistema. Tutti i record-
men mensili parteciperanno alla finalissima con un premio per il
campione di ogni sistema: componenti hi-fi del valore di 1 milione.
Al campione assoluto intersistemi: un personal Robot del valore di
8 milioni. Al 2° classificato: un impianto hi-fi del valore di 2 mi-
lioni e al 3° un favoloso giradischi del valore di mezzo milione.
Created by Experts for Experts”
tr]
| |
|
WALTER RIVA ROBERTO MORDÀ MASSIMILIANO
MOONSWEEPER MOONSWEEPER CAMERARIO
Atari Atari ) | MOONSWEEPER
Punteggio raggiunto Punteggio raggiunto Atari I
710475 w 211725 Punteggio raggiunto |
Negozio dove è stato RE va Negozio dove è stato Ad 175545 |
“4 &cquistato il gioco: 4 acquistato il gioco: 4 Negozio dove è stato |
9 Crovetto - Genova, & I Giochi Dei Grandi acquistato il gioco:
Torino Marcucci - Milano |
5 () MM
IL POSTO DELLA POSTA 6
CLASSIFICHE DA TUTTO IL MONDO
HIT GAMES 18
BONUS 20
FATTI E NOTIZIE
dA, READY 26
ATTUALITÀ
ROBOT SAPIENS 36
UN'ESTATE LCD 78
A CHE GIOCO GIOCHIAMO? PROVATI PER VOI:
MARIO BROS 48
WING WAR 49
PITSTOP 50
TUTANKHAM 52
SPACE SHUTTLE 55
NIGHTMARE 57
CHECKERS 58
MASTER BUILDER 61
GRUPPO SOON
i S.r.l.
MILANO - LONDRA - S. FRANCISCO
DIREZIONE, REDAZIONI
E AMMINISTRAZIONE
Via Rosellini, 12 - 20124 Milano
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bugia cr EDITORIALE
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a silence PERIODICI
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" dna Editoriale Jackson è iscritto nel regi- Associato all’Uspi
stro Nazionale del Greta al n. 117 vol. 2- Unione Stampa
foglio 129 in data 17.8.1 Periodica Italiana
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COORDINAMENTO TECNICO
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ART DIRECTOR
Silvana Corbelli
i pin, "ti pu ()
i | 1 fol
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AL BAR | GRANDI A GETTONE
82 DRAGON'S LAIR
87 POLE POSITION Il
89 PST, PSSST...
92 | VIDEOCAMPIONI
QUATTRO CHIACCHIERE CON | GIOCATORI
PIÙ IN GAMBA DEL MESE
94. PINBALL WIZARD BONUS N° 17
GIOCOCOMPUTER
98. CAVE CRUSADER PER ATARI 800
100 CAVE IN PER VIC 20
101 SWARM PER VIC 20
102 TOOTH INVADERS PER CBM 64
103 EX ERION PER SEGA SC-3000
104 SCRABBLE PER SPECTRUM
106 SPACE RAIDERS PER SPECTRUM
107 FRANTIC FREDDY PER SPETRAVIDEO i STEZZON
108 IL MERCATO GUIDA COMPLETA CON PREZZI DI VIDEOGIOCHI
112 LOVOGLIONONLOVOGLIOPIU
MERCATINO DELL'USATO
HANNO
COLLABORATO
Paola Burolla
Giuseppe Castelnuovo
Marco Gatti RESOR tin DI PUBBLICITÀ
Danilo Lamera S.r.l. - Via Washington 50 - 20149 Milano
Lorenzo Mauri Te (02) 498.80. 66/7/8/9/060 - Tala 316213 REINA |
Maurizio Miccoli Uffici regionali in tutta Italia.
Vanessa Passoni
Riccardo Robiglio Autorizzazione alla pubblicazione:
Marco Sciancalepore Trib. di Milano n. 455 de 27- 34 1982
Nicolò Torrani Stampa: Reweba - Bresc
Orsola Torrani Spedizione in gute postale God o III/70.
Andrea Verona Prezzo della rivista L. 3.500
Tito Zavanella Numero arretrato L. 7.000. Abbonamento annuo L. 31.500
| per l'Estero L. 47.25
| Per i versamenti utilizzare il Conte Corrente Postale
| numero 11666203 intestato a Jackson Milano
Collaboreranno a questo numero tutti i lettori che lo
leggeranno, che lo indicheranno ai loro amici, parenti e
onoscenti, che scriveranno lettere, compileranno tagliandi
e parteciperanno alle iniziative.
mm — _ _-— ds lla sl sii na ii Lr
il posto della posta
I CLUB AIVA
Cara redazione di Videogiochi,
ho 17 anni e sono un appassionato
videogiocatore da due, cioè da
quando ho comprato la base Atari
VCS. Vorrei farvi alcune domande:
1) Come posso fare per fondare
un club ed affiliarlo all’AIVA?
2) Perché non fate un servizio sul
nuovo videogioco Leonardo e sulle
sue cassette?
3) Posso lasciare la spina del mio
Atari sempre inserita nella presa o
rischio dei danni?
4) Perché alcune cartucce Atari
sono sparite dalla vostra guida-mer-
cato? Io credo che a qualcuno
avrebbero ancora potuto interes-
sare.
5) Un consiglio: perché non inseri-
re più spesso nel vostro giornale
cataloghi, posters e — perché no —
qualche splendido adesivo?
P.S. A quando la recensione di
Space Shuttle?
Alessandro Martinelli, Roma
La prova del bellissimo gioco Acti-
vision “Space Shuttle” realizzato da
Steve Kitchen compare proprio su
questo numero. Per il resto, possia-
mo dirvi che l’AIVA è interessantis-
sima all’affiliazione di club a cui, ma-
gari, delegare compiti di rappresen-
tanza (organizzazione di manifesta-
zioni nell’ambito locale, o comunque
portavoci più capillari di quanto può
esserlo una associazione di livello
nazionale). Per formare un club tra
appassionati giocatori basta che vi
riuniate e scriviate, diciamo, un
“verbale di fondazione”. Per l’affilia-
zione l’AIVA chiede una somma pari
ad almeno 5 tessere e l'obbligo di
tesserare un certo numero [da stabi-
lire caso per caso] di persone al-
l’anno.
Il videogioco Leonardo, già Hani-
mex, non è certo una novità sul mer-
cato italiano, e per questo pensiamo
proprio che sia fuori luogo farne una
presentazione completa. Cionono-
stante, i suoi giochi compaiono nelle
pagine de “Il Mercato”, ed anche
sull’Annuario il sistema Leonardo
compare regolarmente. Per il futuro
non escludiamo di provarne qualcu-
na (ce ne sono alcune veramente in-
teressanti, prima fra tutte un bel cal-
cio tridimensionale).
Quando non giochi, ti consigliamo
di estrarre la spina del tuo Video
Computer System dell’Atari, non so-
lo per questioni di sicurezza, ma an-
che per risparmio di energia.
I giochi Atari che attualmente
compaiono sono quelli citati nell'ulti-
mo listino-prezzi. Esiste un'infinità di
altri giochi prodotti dalla casa di
Sunnyvale, ma non possono compa-
rire perché non più distribuiti e
quindi sprovvisti di un prezzo uffi-
ciale.
Paoovs:e vs; Avena, FERRAVOO : È,
L'ANGOLO DELLA
STRATEGIA
Spettabile redazione di Video-
giochi,
vi scrivo per segnalarvi alcuni
trucchi, uno dei quali relativo al
Donkey Kong da bar.
Quando siete nel secondo “muro
(quello dei nastri trasportatori e del-
le torte) prendete l'oggetto che è al
piano terra, salite sulla scala a sini-
stra, lasciatevi trasportare e, quando
il nastro scorre verso sinistra saltate,
prendete il martello e quando sta
per finire mettetevi tutto a sinistra e
lasciate che il martello scompaia:
tutte le torte che usciranno incocce-
ranno nel martello come se questo
ci fosse realmente, dandovi molti
punti. Se capita una fiamma anche
questa verrà distrutta.
Gli altri trucchi sono per i video-
giochi da casa: in Robot Tank usate
molto il radar, soprattutto di notte;
avvicinatevi ai carri solo durante le
”
prime fasi, poi sparate da lontano: il
vostro proiettile ci metterà molto
tempo ad arrivare, ma anche quello
del vostro avversario farà altret-
tanto!
Per il Decathlon raccomando una
corretta posizione del joystick, in
mezzo ai due ginocchi; agitate lo
stick con il pollice e l'indice posizio-
QUESTO F
MA ERA cos
CHE Mu VI
ANOTHER 2x
SPECTRUM. IN
THE WORLD //
SINCLAN 2) ul 09
nati alla sua sommità.
Per Enduro c'è poco da aggiunge-
re a quello che già avete detto:
quando si deve frenare è meglio
farlo con lo stick invece che coi
bordi della pista: questa abitudine
risulterà nociva nelle fasi di gioco
più avanzate.
Per finire vorrei rivolgere un rin-
graziamento ad un gestore di sala-
giochi molto ma molto simpatico, si
chiama Oreste ed il suo bar è a
Camogli; oltre ad essere egli stesso
un bravo videogiocatore, segue tutti
e fa dei referendum fra i giocatori
per sapere quali dei suoi videogio-
chi hanno stancato e quali si vorreb-
bero vedere. Inoltre tiene sempre
aggiornati i record dei suoi video-
giochi e insegna volentieri tutti i suoi
trucchi; insomma, un gestore ideale.
Andrea Cerri, Milano
PIANGERE // 5 -
L'esperto di questo mese viene da
Milano; se ci consenti una correzio-
ne, caro Andrea, vorremmo dire
che la posizione ideale della base
del joystick nel Decathlon Activision
non è tra i ginocchi dell'atleta, dove
rischia di sfuggire o, comunque, di
far perdere una buona fetta di ener-
gia trasmessa dalle mani alla leva,
ma piuttosto ben piantata nel palmo
della mano sinistra (destra se man-
cini) del giocatore. Unico requisito
necessario per utilizzare questa effi-
cace impugnatura: avere una mano
abbastanza grande, oppure un joy-
stick speciale, molto affusolato. Non
sei d'accordo?
P.S.: ’AIVA vorrebbe conoscere no-
me ed indirizzo di questo gestore
ideale di nome Oreste, per include-
re anche i suoi record nello Score-
board ufficiale dell’associazione.
Puoi aiutarci?
AIUTO
Sono un ragazzo di dodici anni, vi
scrivo perché spero che possiate
risolvere il mio problema.
Possiedo la Consolle PHILIPS
G7000, ed ho quattro cassette; mi so |
no informato ed ho saputo che la
PHILIPS, dopo aver messo in com-
mercio la nuova Consolle G7400,
non si è più preoccupata del G7000,
cioè in commercio non si trovano
più cassette adatte a questo sistema
e se ci sono hanno una grafica non
del tutto soddisfacente. La PHILIPS
28/4/84
così ha cominciato a produrre cas-
sette ad alto livello grafico per il
G7400, ho constatato a mie spese
che in queste cassette applicate alla
vecchia Consolle viene dimezzata la
grafica; per esempio in TERRA-
HAWSKS sul G7400 c'è lo sfondo dei
pianeti, invece sul G7000 questo non
si vede! Adesso non so più che
pesci pigliare, mi verrebbe voglia di
cambiare Consolle o addirittura
marca produttrice, ma logicamente
non potrei. Cosa mi consigliate di
fare?
P.S. Vorrei anche sapere se esiste
un convertitore PHILIPS per cassette
ATARI. Che cosa è il Wico Philips
adaptor?
Cartoni Ivan, Mestre (VE)
Quello che dici è solo parzialmente
vero: la Philips si sta impegnando a
1
il posto della posta
fondo sul suo nuovo modello di con-
solle G7400, ed è quindi inevitabile
che trascuri un po’ il vecchio 7000.
Ci sembra però che abbia mostra-
to molta correttezza (0, forse, un otti-
mo intuito commerciale) non lan-
ciandosi su una consolle con una
compatibilità totalmente differente;
in questo caso avresti certo motivo
di lamentarti e di sentirti abbando-
nato.
Se adesso ti brucia di non poter
giocare a Terrahawks, Killer Bees o
Nightmare con una grafica raffinata,
che proveresti se non fosse possibi-
le giocarci del tutto? Sappi comun-
que che alcuni giochi dell'ultima se-
rie Philips (Mousing Cat, Turtles)
possono vantare la stessa veste gra-
fica su entrambi i sistemi. Vedi quin-
di che sono rimasti degli ottimi gio-
chi verso cui indirizzarsi?
Il Wico Philips Adaptor non è un
convertitore di cartucce Atari-Phi-
lips (chè un siffatto apparecchio non
esiste), ma più semplicemente un
adattatore che permette di utilizzare
sul Videopac un qualunque coman-
do a leva realizzato per il VCS Atari.
DALL’ALPI
ALLE PIRAMIDI...
Sono un vostro lettore da soli tre
mesi e colgo l'occasione per ringra-
ziarvi e per farvi i miei più sinceri
complimenti.
Malgrado Videogiochi abbia fatto
| molta strada e continui ad avere
8
successo, ho notato che il Sud-Italia
non partecipa molto. O forse non se-
«gue questa rivista? Oppure Video-
giochi non viene distribuito in tutta
Italia?
Celi Raffaele, Catanzaro Lido
Per una volta dobbiamo dissentire
decisamente: tutti i videogiocatori
dello stivale partecipano con pari
entusiasmo alle nostre iniziative: ba-
sta dare un'occhiata alla Videogara
per rendersene conto.
Del resto, Videogiochi viene re-
golarmente distribuito in tutta Italia
e nelle Isole; che dubbi son mai
questi?
COME
FOTOGRAFARE
IL VIDEO
Caro VG,
vorrei chiedere come è possibile
fotografare in modo chiaro lo scher-
mo del televisore in modo che il
punteggio risulti ben visibile. Io pos-
siedo una Kodak Instant ed ho pro-
vato con il flash e senza, ma le mie
foto non sono ben chiare.
Io possiedo una cassetta
Atari (Centipede, per la
precisione) e vi
domando come possa essere accet-
tato un record superiore ai 100.000
quando sulla mia cartuccia arrivati a
quella cifra si azzera tutto?
Esiste un convertitore per Atari di
cartucce Intellivision e compatibili?
in Italia, quanto costa?
Ringrazio e saluto tutto il persona-
le e tutti i lettori del fantastico VC.
M. Marinone, Gravellona Toce
(NO)
Quello delle foto è un problema
che pare assillare molti dei nostri
lettori, in gambissima con il joystick,
un po’ meno quando tra le mani si
trovano una macchina fotografica.
Ecco alcuni consigli per Marino: vi-
sto che possiedi una Kodak, disinse-
risci il flash, o coprilo in altro modo,
onde evitare di ottenere una foto as-
solutamente inutilizzabile.
Se la foto risulta sfocata, è proba-
bile che tu abbia scattato troppo vi-
cino allo schermo; se, al contrario, il
punteggio non risulta leggibile, può
dipendere da una eccessiva lonta-
nanza dal video. Sta a te trovare la
giusta posizione, comunque perfet-
tamente di fronte al televisore.
Assicuratevi che nell'ambiente in
cui vi trovate non vi siano lampade,
abat-jour o altre fonti di luce dello
stesso genere: potrebbero andare a
coprire proprio il vostro punteggio...
Per quanto ne sappiamo (noi non
ci siamo mai arrivati) il contatore di
Centipede supera largamente i
100.000 punti: abbiamo diverse foto
che ce lo testimoniano. Sei sicuro di
non sbagliarti?
Per concludere, niente convertito-
re Intellivision-Atari. Ci dispiace
DALLA FRANCIA
Cher Videogiochi
Je suis un gargcon d'origine ita-
liene qui vit en France.
Je vous ecris cette lettre pour
vous dire que des revues comme
les votres il ny en na pas beaucoup
France.
C'est pour cela que je voudrais
«Savoir conbien me couterais l’abo-
nement.
A | Merci d'avance et je souhette une
ngue vie a votre revue.
Voici mon adresse: CARINGI
CO 77 Rue PH Fabia 69008
Lyon (France).
Caringi Margo 77 Rue Ph Fabia
69008 Lyon (France)
Per chi non conoscesse il france-
se, questo nostro lettore transalpino,
oltre ai complimenti, sempre graditi,
ci chiede come contrarre l’abbona-
mento alla nostra rivista, e conclude
augurandoci lunga vita. Rispondia-
mo a Marco in italiano, visto che ci
comunica di saper leggere benissi-
mo (anche senza saperlo scrivere)
l'idioma di Dante.
Per l'abbonamento a VG consulta
il posto della posta
la pagina del sommario: per gli ab-
bonamenti all’estero devi effettuare
un versamento all’editoriale Jackson
tramite vaglia internazionale, e quin-
di accluderne ricevuta alla richiesta
di abbonamento che ci invierai in un
secondo tempo. Speriamo di essere
stati chiari e... a risentirci!
VIDEO -
PIRATERIA
Sono un videogiocatore per ec-
cellenza dal 1978, anno “di nascita”
di Space Invaders.
Innanzitutto vorrei insorgere in
una protesta a favore di un nuovo,
bellissimo sport, la Video Atletica
(complimenti all’AIVA!).
Per chi non lo sapesse, Milano è,
purtroppo la capitale della cosiddet-
ta Video-Pirateria! Dappertutto, in-
fatti, circolano moltissime copie ille-
gali (0 copie pirata, come dir si vo-
glia) di famosissimi “originali”! Ne
sono alcuni esempi TOP RACER,
COOK RACE, CRAZY KONG,
MOON RANGER, XEVIO S e CRUSH
ROLLER, rispettivamente le copie il-
| legali di POLE POSITION (Atari),
BURGERTIME (Data East), DONKEY
| KONG (Nintendo), MOON PATROL
(Williams), XEVIOUS (Atari) e MA-
KE TRAX (Williams)
E ce ne sarebbero molti altri da
citare... e denunciare, poiché sicura-
mente si possono denunciare!
In tutti questi miei anni di gioco,
non ho ancora visto un DONKEY
KONG originale della Nintendo, ac-
cidenti!
NON AVRAI
COPIA pi VIDE 0-GiochHi /
LA HIS
Sicuramente, i “videopirati” si
possono denunciare ma... a chi?
Insomma, è ora di agire, in mome
dell’AIVA e della Video Atletica! E
poi lo avete detto voi stessi (vedi
VG N. 13): “Basta con le infinite re-
pliche e scopiazzature!!!”.
Vorrei poi segnalarvi l'arrivo nelle
sale-gioco di Milano di MARIO
BROS (Nintendo) e POLE POSITION
II (Atari)!
Non ho avuto il piacere di giocare
col primo (quel giorno ero al ver-
de!), ma ho osservato benissimo il
secondo che, tra l'altro è la versione
un po' “deluxe” del celebrissimo
POLE POSITION!
In POLE POSITION II il giocatore
può scegliere tra quattro differenti
circuiti sui quali correre: Zolder,
Monza, Miami Beach e Il Cairo (que-
st’ultimo identico al circuito “rettan-
golare” di Indianapolis!). Per il prin-
cipiante va benissimo il circuito del
Cairo, mentre per i novelli Lauda c'è
il difficilissimo circuito di Zolder!
Belli più che mai gli effetti grafici,
paesaggi inclusi! Purtroppo devo
dirvi che quel POLE POSITION II al-
tri non era che la copia illegale del-
l'originale dell’Atari, celata sotto il ti-
tolo italianissimo di GRAN PREMIO
F.I (Gnrr...).
Infine segnalo la presenza di un
nuovo catalogo della PARKER, in cui
vengono presentati nuovi titoli quali
THE INCREDIBLE HULK, JAMES
BOND 007 As Seen in OCTOPUSSY,
THE LORD OF THE RINGS e EWOK
ADVENTURE (seconda cartuccia
ispirata al Ritorno dello Jedi)!
Spero che almeno la prima parte
della mia lettera venga pubblicata!
Sono convinto che tutti possono por-
re la parola FINE (o meglio, GAME
OVER) alla videopirateria! Ciao!
Fabio D'Italia, Milano
Grazie per le anticipazioni e per
le osservazioni sui vari videogames
(tranquillo, siamo attentissimi alle
novità), e grazie anche per il soste-
gno morale: l’AIVA farà il possibile
per combattere le versioni “non uffi-
ciali” dei giochi: i corsari ci piaccio-
no soltanto nei romanzi di Salgari
SODDISFATTO
Spett. Gruppo Editoriale Jackson,
e redazione di Videogiochi,
posseggo una consolle INTELLI-
VISION, della quale sono molto sod-
disfatto sia per l'ottima qualità delle
immagini sia per l'ampia gamma di
videogiochi messa a disposizione
dalla Mattel e dalle altre ditte co-
struttrici.
A questo punto però mi viene
‘spontanea una domanda: 1) perché
l'Activision, la Colecovision, la Par-
ker, eccetera, costruiscono quasi
esclusivamente per ATARI e po-
chissimo per INTELLIVISION?
Voglio inoltre porVi alcune do-
mande che interessano sia me che
gli altri miei amici appassionati di
videogiochi:
2) Esiste un adattatore che con-
senta di attaccare le cartucce-gioco
ATARI alla consolle INTELLIVI-
SION?
3) In che cosa consiste il Repro
Vision System della Home Vision?
4) In che cosa consiste la Video-
gara? Alla Videogara partecipa an-
che il gioco Burgertime? E se sì,
qual'è il punteggio record? 235-300
è ancora poco?
5) Il gioco Zaxxon, a quanto risulta
dalla reclame della CBS, è stato fab-
bricato anche per la INTELLIVI-
SION, e allora perché non risulta
nella rubrica “Il mercato”? Mi potre-
ste dire quale di queste cartucce
gioco è disponibile anche per
INTELLIVISION?: SORCERER'S AP-
PRENTICE, FROSTBITE, DECATH-
LON, Q+BERT.
Ed infine una domanda importan-
tissima per noi ed alla quale vi pre-
go di rispondere assolutamente:
6) Purtroppo i negozi in Pisa e di
nostra conoscenza sono poco ag-
giornati ed hanno pochissima varie-
tà di giochi (perché magari vogliono
tentare quattro o cinque marche di-
il posto della posta
| verse e non possono avere tutte le
cartucce di tutti i giochi). Potete
consigliarcene qualcuno nella zona
discretamente attrezzato? oppure ci
consigliate di rivolgerci direttamen-
te alle case costruttrici?
Roberto Nacci
San Casciano di Cascina (PI)
Caro Roberto, ecco le tue rispo-
ste, accuratamente numerate.
1) Fino a qualche mese fa avrem-
mo risposto a questa domanda:
“Perché ci sono più potenziali acqui-
renti di cartucce per il VCS, rispetto
a quelle Intellivision, dato che la
consolle Atari è più diffusa di quella
della Mattel. Ora invece dobbiamo
risponderti che le case indipendenti
non vogliono più dedicarsi alla rea-
lizzazione di giochi per l’Intellivision
perché è cessata la produzione di
questo sistema, e quindi la realizza-
zione di cartucce compatibili Coleco
— per esempio — appare senz'altro
più interessante per il futuro.
2) Questo adattatore non esiste
“ufficialmente”, ma è stato annuncia-
to come di prossima apparizione sul
mercato in America. Non riusciamo
ad immaginare se potremo vederlo
anche qui da Noi.
3) Il Repro Vision System della
Homevision consiste in uno speciale
apparecchio in dotazione ad un cen-
in grado di registrare a richiesta su
una speciale cartuccia (la Repro
Cart) e ad un prezzo irrisorio uno
dei normali giochi su cartuccia in
vendita ad un prezzo dieci volte su-
periore. I giochi attualmente suscet-
tibili di riproduzione in ogni Repro
Vision Center (vedi l'elenco nella
nostra pagina pubblicitaria) sono
quelli della Homevision. Nessun
centro è autorizzato a riprodurre
quelli di altre marche.
4) La Videogara è un concorso
organizzato da Videogiochi ed a cui
sono ammessi tutti i videogiocatori,
che per testimoniare il loro record
ottenuto su qualsiasi videogioco ca-
salingo devono limitarsi a fotografa-
re lo schermo con il punteggio,
compilare ed allegare il relativo ta-
gliando, ed inviare il tutto a Video-
giochi, via Rosellini 12, Milano.
Se il loro record è veramente tale,
dopo tre mesi di permanenza in
classifica i detentori si aggiudiche-
ranno un abbonamento annuale alla
rivista.
253.300 a Burgertime è un ottimo
tro convenzionato (il Repro Game) .
quistarsi il primato.
5) Zaxxon è ora disponibile anche
per Intellivision. Non risulta nelle
pagine gialle de “Il Mercato” perché
non appare nel listino prezzi ufficia-
le della CBS. Dei quattro giochi da
te indicati, il solo Q+bert dispone di
una ottima versione per Intellivision.
6) Vorremmo tanto aiutarti in que-
sto tuo problema. Purtroppo non di- !
sponiamo di un corrispondente da
Pisa, e possiamo solo suggerirti di |
rivolgerti direttamente alle case di-
stributrici perché ti informino sui
negozi più riforniti della zona.
ABBASSO
IL VIDEOPOKER
Premessa: sono attualmente, per
l'attuale normativa vigente (legge n.
507 del 20.5.65 detta anche legge
Taviani) contrario ai giochi automati-
ci d'azzardo (anche se non è giusto
né leale, considerando le varie lotte-
rie locali e nazionali, casinò e bische
clandestine).
Chiedo a voi ed all’articolista che
a pag. 40 del n. 13 si scaglia contro
il videopoker all'americana:
1° Chi vi ha detto che la puntata
massima arriva fino alle 5.000 lire?
Credo vi abbiano male informato.
2° Quando parlate di macchine
truccate non dite il giusto, perché
sarebbe illogico che il gestore ed il
noleggiatore non ricavino un utile,
eppoi le probabilità di vincita ven-
gono regolate come nei videogiochi
normali (basta alzare il punteggio o
addirittura togliere la vincita). Con-
siderazione psicologica: se non si
vince non si gioca.
3° Le pene da voi indicate non so-
no esatte: basta leggere la 507 per
rendersi conto che si rischia sino a
due anni di carcere più il resto.
4° Non parlate di truffa, in Belgio
è consentito che dette macchine
paghino almeno il 40% degli introiti,
diversamente ci sono le pene va-
rianti, purtroppo in Italia non hanno
regolato dette macchine altrimenti
credo che si arriverebbe alla truffa
con relative condanne.
E poi, adesso che mi torna in
mente, perché in Inghilterra ed in
Francia i giochi d'azzardo sono con-
sentiti con leggi diverse, mentre ad-
dirittura in Giappone sono installati
nei Supermarket?
Volevo puntualizzare quanto scrit-
to. Cordialmente.
P.S. Basta con il Pc-man, di giochi
mangiapunti ce ne sono stati tanti al-
tri e mi piace ricordare l’HEAD ON
uscito forse tre anni prima.
Visto che pubblicate delle classi-
fiche da bar, vorrei informarvi che
le facevo anche quando c'erano i
calciobalilla soltanto, poi con i flip-
per ed i videogiochi. Quello di Zac-
caria ha avuto scarsa risonanza pur
essendo loro fabbricanti (forse die-
tro si nascondono altri fini, magari la
vendita a noi noleggiatori).
Di Paolo Perseo
Nonostante le sue precisazioni,
caro signor Di Paolo, il videopoker
continua a starci antipatico. E le
spieghiamo il perché.
Allo stato attuale delle cose, il
gioco d'azzardo in Italia è conside-
rato fuorilegge. Può non esserlo in
Inghilterra, dove la scommessa è
probabilmente lo sport nazionale,
od in Giappone, dove perfino le
massaie si dilettano nell'inserire mo-
netine nei vari apparecchi d’azzar-
do. Lo è invece nel nostro paese,
anche se lo Stato patrocina concorsi
come l’Enalotto ed il Totocalcio, e
ne incamera una bella fetta degli in-
troiti. Noi non siamo deputati né,
tantomeno, legislatori, e ci limitiamo
ad osservare che il videopoker è
illegale, e che solo per questo fatto
va bandito dalle sale-gioco.
Comunque, ammessa per assurdo
la liceità di questi apparecchi,
saremmo disposti a concedere a ge-
store e a noleggiatore soltanto l'utile
relativo ad una percentuale statistica
ben determinata e specificata: per
esempio, l'apparizione del sette, tan-
to probabile quanto quella del tre o
dell’asso. In caso contrario, specifi-
catemelo per bene ed io metterò
una monetina in una macchina che
mi offra qualche probabilità di vitto-
ria in più.
È del tutto fuori luogo il paragone
con i normali videogiochi: mentre
questi ultimi chiedono all'utente una
componente di abilità decisiva, chi
manomette le normali probabilità
statistiche, nei videopoker non è
altro che un truffatore, e come tale
va trattato. Si tratta purtroppo di casi
punteggio, ma insufficiente per con-
10
il posto della posta
tutt'altro che sporadici; consideria-
mo che, quando il giro di puntate si
fa molto elevato, anche una minima
probabilità di vittoria in più permet-
te di lucrare grosse vincite, e la ten-
tazione si fa quindi molto forte...
Ma quelle che abbiamo fatto sono
considerazioni ad un livello assoluta-
mente teorico. Caliamoci invece nel-
la realtà, e leggiamo nelle pagine di
cronaca (la notizia è di qualche set-
timana fa) che alcuni noleggiatori
sono risultati essere degli evasori fi-
scali totali, nonostante gli incassi di
diverse centinaia di milioni. Questi
signori vanno comunque considerati
dei santi, se confrontati con i boss di
quello che, nei grossi centri urbani,
è diventato un vero e proprio racket
di stampo mafioso, con tanto di re-
golamenti di conti e relativi spargi-
menti di sangue.
Vogliamo ancora metterci a fare i
distinguo sul videopoker?
IL PREDATORE
SMARRITO
Spett. redazione di Videogiochi,
siamo due videoamatori vostri
ammiratori, e vi preghiamo di dare
una risposta a questo nostro dilem-
ma: abbiamo recentemente acqui-
stato le cartucce “Raiders of the lost ‘
ark” per il nostro VCS, e non ne so-
no rimasto del tutto soddisfatto: non
mi è sembrata così entusiasmante,
così divertente come invece pensa-
vo, e questo per una valida ragione:
non sono riuscito a terminare il gio-
co, in quanto non ho ancora trovato
il mercato nero dove comprare la
pala e quindi scavare il pozzo delle
anime, e questo mi ha mandato su
tutte le furie (si fa per dire).
Ora vi chiedo di indicarmi, se
possibile, come potrei fare, e ve ne
sarei veramente grato.
Tanti videoauguroni per la vostra
fantastica rivista.
Cosenti Lorenzo e
Olivelli Federico Grosseto
Senti cosa dice il nostro lettore di
Brescia Diego Paroni, aspirante pre-
datore dell'arca perduta: “E neces-
sario procurarsi il badile per scava-
re; quindi dovrete andare nel mer-
cato nero. Per fare questo, recatevi
nella stanza del tesoro (passando
per la stanza d’ingresso, l'incrocio e
la stanza della luce splendente) e ri-
tornate nel mercato dopo esservi
procurati tre bottini (o denari), il
Chai e un altro oggetto a scelta tra
la croce ansata (sarebbe l’ideale), la
clessidra o un altro bottino. Portatevi
dinanzi allo sceicco nero (davanti,
non sopra: praticamente sul flauto) e
abbandonate (joystick-oggetti e non
joystick-omino) il Chai: vi ritroverete
nel mercato nero, davanti ad un fac-
cione barbuto. Donategli un bottino
(cioè abbandonatelo, altrimenti il
faccione vi ucciderà) passategli
accanto e acquistate il badile dallo
sceicco inferiore (costa ben due
bottoni)”.
Soddisfatto? Se poi vuoi prosegui-
re nella missione, ti consigliamo di
consultare il nostro numero 10, dove
abbiamo indicato ben tre strategie
suggeriteci dai lettori.
TUTTO
PER IL VIC 20
Carissima redazione,
ho alcune cose da chiedervi ri-
guardo al mio computer Commodo-
re Vic 20.
1) Esistono cassette della Atari
per il Vic 20? Quali?
2) Esistono cassette della Mattel
per il Vic 20? Quali?
3) Esistono cassette della Coleco
per il Vic 20? Quali??
4) Esistono cassette dell’Activision
per il Vic 20? Quali?
5) Esistono cassette della Parker
per il Vic 20? Quali?
6) Esistono cassette della Imagic
per il Vic 20? Quali?
7) Potreste elencarmi le case pro-
duttrici di software per Vic 20?
8) Esiste la versione di Donkey
Kong per il mio computer?
9) E Gyruss?
10) E Pole Position?
11) E che mi dite di Zaxxon, Po-
peye, Juno First e del Decathlon?
Massimo Brucia, Milano
Mamma, quante Vic-domande!
Andiamo con ordine:
1) L’Atarisoft ha realizzato un co-
spicuo elenco di giochi per il tuo
computer: i titoli sono quelli di De-
fender, Dig Dug, Pac-man, Donkey
Kong, Centipede e Robotron: 2084.
2) Forse la M-Network farà qual-
cosa per il piccolo della Commo-
dore.
3) No.
4) No: l’Activision per il momento
si occupa soltanto di CBM 64 e di |
Atari computers.
5) Anche la Parker si è finora
limitata al Commodorissimo ed al
computer Atari.
6) I tre titoli Imagic disponibili
nella versione per Vic 20 e lanciatis-
simi nell’Imagic Match sono Atlantis,
Demon Attack e Dragon Fire.
7) Per motivi editoriali
ci è impos-
ll
il posto della posta
sibile uscire con un supplemento al-
la rivista (questo, più o meno, richie-
derebbe un elenco completo delle
software house che si sono occupa-
te di Vic 20).
8) Si, e lo ha realizzato l’Atarisoft.
9) E stata la Parker ad acquistare i
diritti per la trasposizione di Gyruss.
Niente Vic 20, quindi.
10) Niente Pole Position.
11) E niente neanche per Zaxxon,
Popeye, Juno First e Decathlon, al-
meno per il momento.
Resta inteso che è salva la possi-
bilità di pescare un Cardaptor negli
Stati Uniti e di utilizzare così le car-
tucce per il VCS Atari.
SFIDE
TEMERARIE
Carissima redazione, apro questa
mia con sinceri complimenti per l'o-
perato da te finora svolto e con sen-
titi auguri di buon proseguimento,
nonché con vivissimi ringraziamenti
12
per la tua collaborazione al succes-
so (peraltro immeritato) del mio
umile fumetto.
Devo ora chiederti il piccolo favo-
re di inserire nel tuo posto della po-
sta questo messaggio agli altri let-
tori:
“SE TI TROVI NEI PRESSI DI
BOLOGNA, SE SEI UN TEMERARIO,
SE TI REPUTI ABBASTANZA IN
GAMBA NEGLI ‘SPORTS
INTELLIVISION’, ALLORA RICC ED
UN ALTRO MOSTRO ENTRATO
NELLA HIT DELL'IMAGIC MATCH,
TI ASPETTANO PER UNA SFIDA
ALL'ULTIMO SANGUE!! (sarà dura,
siamo preparati in tutto!)”.
Ringraziando fin d'ora per la col-
laborazione porgo cordiali saluti.
Riccardo Baroni, Bologna
Tel. 36.16.44 (after 19)
OK, Ricc, ecco pubblicato il tuo
annuncio con la massima evidenza.
E il minimo che possiamo fare, dopo
aver spudoratamente abusato della
tua abilità fumettistica per oltre un
anno.
Dimenticavamo: facci sapere co-
me è andata!
LA TANA
DEL DRAGO
Spettabile redazione,
è dal primo numero che vi seguo,
e devo dire che sono pienamente
soddisfatto di questa rivista, Video-
giochi, che già dal nome è tutto un
programma.
Ma ora passo a raccontarvi la mia
il posto della posta
Vineo Giochi |VIMEO Gloehi
Vinro GlocH! |VipEo
SAiTÀ LE DI FICOLTA SILANCIA ! SUOI
VUOL COLPIRE IL |DESINTEGRA con
LETTORE con | Syollit DISCO 1 RIVALI
DE 9) GIOCHI
SA LE PIU 4
GRANDI DIFICOLTA
storia: c'era una volta (sarebbe me-
glio dire c'è tuttora in una sala gio-
chi milanese) un videogioco a dir
poco eccezionale, si tratta di Dra-
gon's Lair, di cui avevate parlato già
da tempo.
A prima vista sono rimasto a boc-
ca aperta nel vedere questa grafica
mostruosa, questa perfezione mai vi-
sta, un vero cartone animato alla
Walt Disney; ma poi mi sono venuti
alcuni dubbi, perché era troppo bel-
lo per essere anche giocabile.
A parte la cifra esorbitante per
una partita (3 gettoni = 600 lire. Esa-
gerati!!), aspettai che qualche pollo
mi facesse vedere il funzionamento
apparentemente facile per via dei
comandi semplici (un joystick e 2
pulsanti con la scritta “sword”).
Tutti guardavano questa macchina
infernale con molta diffidenza, fino a
quando una ragazza non si è messa
a giocare. Intorno a lei sembrava ci
fosse la folla di San Siro, tutti curiosi,
che cercavano di capire il meccani-
smo di gioco per poi fare una par-
tita.
VITE GI
ìL “SUCCESSO
9VCCESSI
» ARTIC
In 30 secondi la partita era finita,
ma ho potuto notare che tra una sce-
na e l’altra il monitor diventava nero
come se si spegnesse, e, altra cosa
importantissima, anche se la ragazza
non muoveva niente il gioco conti-
nuava come se giocasse da solo.
Deluso andai a giocare con Frog-
ger, dove la grafica non sarà ecce-
zionale ma almeno sono io a gio-
care!
Ora mi chiedo se vale la pena di
costruire videogames di questo tipo,
con nuove tecnologie come il video-
disco, ma con risultati inferiori ai si-
stemi tradizionali. Se VG o qualche
suo lettore mi spiegasse il meccani-
smo di gioco gliene sarei eterna-
mente grato, perché può darsi che
mi sbagli sul conto di Dragon's Lair,
che — mi risulta — ha molto successo
in USA.
Per finire, una piccola critica: da-
tevi una regolatina per la Videogara,
mettete in concorso solo la versione
più difficile per ogni gioco, con
selezionatore di difficoltà A per il
VCS, perché un'iniziativa come que-
LI
VIDEO GIOCHI
RAGGIUNGE 1.
TRAGVARDO DEILA |
META
VIDEO CLOCHI
INVRE SUPERARE
SE STESSO!
sta merita qualche regoletta in più
di quelle che ha, OK.
Roberto Bramuzzo, Milano
Dubbi e perplessità su Dragon's
Lair? Speriamo che si dissolvano do-
po che avrai letto la nostra descri-
zione di questo mese.
Possiamo essere d'accordo nel-
l’affermare che Dragon's Lair non
sia un gioco molto interattivo, e per
questo giocabile, ma, per cortesia,
non mettiamo sotto processo la tec-
nologia del videodisco applicata ai
videogames in toto. Diamo tempo al
tempo, e vedrai che i prossimi la-
sergames daranno dei punti al tuo
Frogger non solo sotto l'aspetto gra-
fico.
Per la Videogara, lo ripetiamo an-
cora una volta, non possiamo fare
discriminazioni sulla variante di gio-
co: come si può stabilire su che
livello di difficoltà è stata condotta la
partita se lo schermo finale non mo-
stra altro che il punteggio?
Facciamo un esempio: una partita
a Space Invaders disputata con il li-
il posto della posta
vello di difficoltà A comporta un
cannone più largo e quindi più
esposto ai colpi degli alieni. Se la
partita viene disputata con il selezio-
natore su B, invece, il cannone è
sensibilmente più stretto. Ma chi ci
garantisce che qualcuno non faccia
l'intera partita B, conclusa la quale
sposti il selezionatore su A, allarghi
il cannone e ci spedisca la foto?
Questo è solo uno dei tanti esempi
che potremmo fare: vedi anche tu
che non è possibile fare un regola-
mento particolare per ogni gioco
ammesso in gara.
VIDEO-
DECATHLON
Spett. redazione di Videogiochi,
| | volevo proporvi una specie di De-
: cathlon per i videogames: voi sce-
gliete 10 giochi su cui i lettori do-
vranno inviare i loro punteggi, stabi-
lite la durata della competizione; do-
po questo periodo scegliete altri
dieci titoli, e così via.
Il regolamento del decathlon sarà
questo:
1) occorre partecipare ad almeno
sei gare;
2) il punteggio raggiunto in un
gioco dovrà essere valutato in rap-
porto alla sua difficoltà. Esempio:
Donkey Kong 999.900 p. 1.000
Donkey Kong 900.000 p. 900
Pac-man 99.999 p. 1.000
Pac-man 50.000 p. 500
3) Il punteggio finale sarà dato dal
rapporto percentuale tra il punteg-
gio raggiunto e la quantità di prove
a cui si è partecipato. Esempio:
Donkey Kong 770.000 p. 770
Zaxxon 90.000 p. 900
Mouse Trap 5.000 p. 15;
Sky Diver 98 p. 980
Defender 135.000 p. 135
Atlantis 80.000 p. 80
Totale 2.870
Punteggio ponderato 2870:6 478
Spero di essere stato abbastanza
chiaro, e che vogliate prendere in
considerazione questa mia idea, e
migliorarla se ci sono delle carenze.
Giuseppe Artusio, Torino
Siamo tutti ancora influenzati dal
decathlon Activision, e le prove
multiple sembrano essere all'ordine
del giorno. Comunque, l'idea del
campionissimo Artusio ci sembra in-
teressante, dato che per una volta
tanto questo concorso non vedreb-
be premiato soltanto lo specialista,
ma lascerebbe spazio a chi se la sa
cavare magari non benissimo, ma
comunque discretamente con più
videogames.
Proviamo un po’ a guardare la co-
sa da un lato organizzativo, e vedia-
mo che cominciano subito ad appa-
rire le prime difficoltà.
Dieci titoli in gara, ci suggerisci.
Bene, allora bisognerebbe dividerli
tra le varie compatibilità, almeno
quattro, se non di più. Questo impli-
ca che, per ottenere sei risultati vali-
di, i concorrenti dovrebbero cimen-
tarsi su due-tre basi differenti.
Quanti potrebbero farlo?
E quanti avrebbero in casa sei tra
i dieci giochi compresi nel nostro
elenco? Pochi, temiamo.
Il nostro aspetto è che un simile
concorso non vedrebbe una grossa
partecipazione da parte vostra. Cio-
nostante, l’idea dei punteggi ponde-
rati ci piace, e potremmo riprender-
la per una delle nostre prossime ini-
ziative.
CREATIVISION
PHILIPS
E DINTORNI
Machiavellica redazione di VG,
3 domande ed una critica.
1) Perché non recensite più i gio-
chi Creativision? I possessori di
questo sistema aumentano (quasi) a
vista d'occhio e voi avete recendiso
qualche gioco quando era ancora
sconosciuto! La cartuccia del tennis
ha varianti di difficoltà come il
Soccer?
2) Qualche altra casa indipenden-
te (dopo Imagic e Parker) produrrà
cartucce per il Videopac? E per il
Creativision (per chi non avesse
possibilità di acquistare il converti-
tore)?
Oltre a Q+bert, quali saranno le
cartucce Parker per il Videopac?
3) Chi è pluri-vincitore della
Videogara, o magari vincitore ed
abbonato, può farsi mandare la rivi-
sta scaduto il primo abbonamento, o
riceverà tante copie vinte al mese?
CRITICA) E su che cosa avreste
potuto avere delle critiche voi, ma
naturalmente sullo spazio dedicato
ai computer!
Se lo riduceste Videogiochi sa-
rebbe una rivista senza critiche e
cioè perfetta. La maggior parte del-
le persone che ha un computer
compra le riviste specializzate; che
ha un videogioco si riversa invece
su questa. I computeristi non prote-
sterebbero se sulle loro riviste ci
fosse uno spazio dedicato ai video-
giochi. I computer, quindi, ci rubano
spazio!
Adriano Orrivo, Taranto
1) Non proseguiamo nella recen-
sione dei giochi Creativision perché
la Zanussi Elettronica ci ha informa-
to di voler abbandonare il progetto
informativo-videogiocoso Creativi-
sion. Non usciranno più, quindi, altri
titoli oltre a quelli già annunciati, né
tanto meno verranno prodotte nuove
espansioni per l'home computer.
Ecco il motivo della scomparsa
dei titoli Creativision dalle nostre
pagine e da quelle dell’Annuario.
Anche il Tennis Creativision ha va-
rianti di difficoltà; più precisamente,
otto.
2) Nessuna casa indipendente
realizzerà titoli compatibili Creativi-
sion o Videopac. L’Imagic si ferma
quindi ai soli Atlantis e Demon At-
tack, mentre la Parker, dopo aver
presentato i vari Super-Cobra, Q+
bert e compagnia bella per il Video-
pac, ha deciso di non commercializ-
zarli più.
3) Gli abbonamenti vinti con la Vi-
deogara non sono cumulabili. Chi
ottiene tre record vincerà quindi
soltanto l'abbonamento per l’anno in
corso, al termine del quale potrà
tentare con un nuovo primato.
CRITICA (SEMPRE BEN ACCET-
TA): non vediamo un dualismo tra
consolle domestiche e computer: la
nostra rivista si chiama Videogiochi,
e si può videogiocare con la consol-
le, con il computer (eccome!), con i
cristalli liquidi ed al bar. Ognuno di
questi differenti modi di videogioca-
re può trovare spazio nella nostra
VG senza disturbare gli altri, non
trovi anche tu?
QUANDO
E QUANTO
Gentilissima redazione di Video-
giochi,
ho letto sul numero 14 della vostra
magnifica rivista i nuovissimi mega-
titoli della Parker e della Tigervision
compatibili con il Commodore 64, di
cui sono un felice possessore: Gy-
russ e Star Wars della Parker ed
Espial della Tigervision.
IN EDICOLA
IL SECONDO NUMERO
(0)
5; ® Si OT C EDITRICE
SuperSinc e SuperVic&C64 sono idee
il posto della posta
16
Vorrei sapere quando questi car-
tridge entreranno in commercio in
Italia, e quale sarà il loro prezzo.
Un'ultima domanda: la qualità gra-
fica e lo svolgimento del gioco è
veramente uguale ai games da bar?
Vi attendo ansiosamente in edi-
cola.
Carlo, Vicenza
Sulla qualità dei giochi in questio-
ne ti possiamo rassicurare: si tratta
di ottime simulazioni. Dobbiamo pe-
rò essere meno precisi per quanto
riguarda prezzi e scadenze: si tratta
di ultranovità visionate in America,
ed è ancora un po’ prematuro sape-
re se, quando ed a quale prezzo sa-
ranno distribuite in Italia.
State sicuri che, non appena ci sa-
rà qualcosa di ufficiale, Videogiochi
sarà la prima a comunicarvelo.
SPORT
PER IL CBM
Posseggo un Intellivision e vi
chiedo se esiste un convertitore
Atari che consenta di utilizzare le
cassette software Atari VCS sulla
consolle Mattel. Spero di si, perché
vi sono molte cassette Atari che mi
piacciono moltissimo.
E meglio lo Spectrum o il Ccmmo-
dore 64? (Tenete in considerazione
soprattutto giochi e programmi per
la scuola).
Esistono cassette sportive per il
Commodore 64?
Spero mi risponderete in fretta e
vi saluto.
Franzolin Paride, Vinovo (TO)
Forse non avremo risposto in fret-
ta, ma, come si suol dire, meglio tar-
di che mai...
Non è reperibile in Italia un Atari/
Mattel Converter, e quindi dovrai
rassegnarti a giocare sulla consolle
dei tuoi amici i migliori titoli per
Atari, quelli che tu sostieni di ap-
prezzare di più.
Per quanto riguarda i computer,
sai che abbiamo scelto di non dare
mai superficiali indicazioni di prefe-
renza. Non è facile paragonare
direttamente due computer come lo
Spectrum ed il Commodore 64, che
tra l’altro sono posti su due fasce di
prezzo nettamente differenziate. In
linea generale, possiamo dire che lo
Spectrum allo stato attuale possiede
una maggiore scelta di software, ma
che anche il Commodore possiede
magnifici programmi utili per l’ap-
prendimento e per lo svago.
Per esempio, lo sport: Super
Smash per il tennis ed International
Soccer per il calcio sono due magni-
fici videogames sportivi per il CBM:
li hai già provati?
I PERICOLI
DI JET PAC
Cara redazione di Videogiochi,
voglio dirvi che sono riuscito a su-
perare il quadro degli UFO in Jet
Pac, e che subito mi sono precipita-
to a scrivervelo come richiedete
nell'articolo apparso su uno dei vo-
stri numeri scorsi.
Dopo i primi cinque quadri, già
illustrati, appaiono dapprima delle
specie di croci che rimbalzano piut-
tosto velocemente, senza tuttavia di-
mostrarsi molto pericolose.
Successivamente appariranno
delle piccole astronavi, che si com-
porteranno in maniera pressoché
identica alle meteore del primo qua-
dro, soltanto più veloci. Ogni tanto
cambiano pure la loro traiettoria.
Sarà poi la volta di strani anima-
letti indefinibili comunque rimbal-
zanti, al contrario dei precedenti
molto più pericolosi!
Spero che le mie indicazioni pos-
sano aiutarvi a proseguire nella mis-
sione.
Due domande: quali sono i record
mondiali di Pole Position e Galaxian
da bar?
Daniele Corsi, Grosseto
Grazie mille, Daniele: ora Jet Pac
non ha più segreti neppure per noi.
Per i record mondiali arcade,
consulta la pagina della sfida in
Bonus.
A DOMANDA
RISPONDE
D) Quando verrà distribuito nel
nostro paese il gioco Gyruss della
Parker?
R) I nostri informatori ci danno
per certa la presenza di Gyruss nei
VIDEOGIOCO DEL MESE
Ciao a tutti Quello che vengo a
presentarvi in queste poche righe è
il soggetto di un videogioco di alta
strategia, che non ammette distra-
zioni di sorta, dotato di subdole insi-
die dietro ogni pixel.
Il gioco consiste nel far riuscire
un nonno nella difficile impresa di
riscuotere la pensione (tre livelli di
difficoltà: pensione minima, pensio-
ne media, pensione di invalidità di
guerra). E un gioco di labirinto, il
labirinto dei meandri degli uffici sta-
tali, zeppo di difficoltà ed ostacoli
per il nonno:
— arrotondamento alle cento lire su-
periore;
— la data nella terza casella;
— importo in cifre;
- firma in basso vicino al reddito
del cognato;
— triplice copia del certificato di na-
scita;
— firma autenticata
— importo dell'IRPEF versata nell’ul-
timo anno di lavoro.
Questi nel primo muro, se ne in-
contreranno moltissimi altri nei muri
successivi...
Quando si incappa in una difficol-
tà senza superarla, si perde un non-
no (4 all’inizio), un altro nonno si vin-
ce a 30.000 punti.
Quando alla fine si riuscirà a
riscuotere la pensione, si vedrà il
nonno dirigersi felice verso il BAR.
Si comincerà poi il muro succes-
sivo.
I nemici sono di tre tipi:
— omino allo sportello dell’ufficio
postale, se viene ucciso frutta 200
punti;
— impiegato dell'INPS, insidiosissi-
mo, vale 500 punti. Si trova solo dal
secondo muro in poi;
— funzionario dell'INPS, si incontra
solo dal quarto muro in poi, trovar-
selo vicino significa la quasi certa
morte di un nonno, se però si riesce
a sconfiggerlo frutta un premio no-
bel per la pace e la prosperità.
Riccardo Baroni, Bologna
il posto della posta
negozi per questa stagione estiva,
almeno limitatamente alla versione
compatibile Atari.
D) La Homevision si occuperà
del sistema Coleco?
R) Certamente: ha già adattato al
Coleco titoli come Lilly Adventure,
ed ha pure realizzato dei giochi ori-
ginali per il sistema CBS.
D) Che ne pensate degli scacchi
per il VCS?
R) In poche righe: il vecchio Vi-
deochess by Atari è un buon pro-
gramma per le vostre sfide, con l’'u-
nica ma non trascurabile pecca di
non prevedere la patta per stallo.
Attendiamo di mettere le nostre
grinfie sugli scacchi Parker per rife-
rirvi le nostre impressioni.
D) Perché l’Intellivision non
produce delle valide cartucce di
guida automobilistica?
R) La tua opinione è stata secca-
mente smentita dall'apparizione di
Bump'n'jump; l'hai già provato?
D) Uscirà un modulo Turbo per
l'Intellivision?
R) No, anche se la prospettiva ci
mette l’acquolina in bocca...
D) Come si pronuncia il nome di
Q+bert?
R) Finalmente una domanda seria!
Anche se il libretto di istruzioni sug-
gerisce per il simpatico omino aran-
cione un’improbabile soprannone
italiano di Bertoldo (che obbrobrio!),
la sua pronuncia anglosassone è
“kiù-bert”.
Che incabo stasotte!
salcice, cetrioli
Che iti inse 0uivallo ,
moh!
D) Esiste un Supercharger per
l’Intellivision?
R) Spiacenti di deluderti: la Star-
path non ha finora realizzato un Su-
percharger per il sistema della Mat-
tel, e, giunti a questo punto, pensia-
mo che non sia più tra i suoi progetti
farlo ora.
D) Ho letto dell’esistenza di un
Activator per Atari ed Intellivi-
sion. Di che cosa si tratta?
R) L’Activator è un accessorio che
permette di giocare con più cartuc-
ce senza essere costretti ad accen-
dere e spegnere continuamente la
consolle per inserire i giochi: basta
inserire l’Activator nella vostra con-
solle (ne è disponibile uno per il
VCS Atari ed uno per l’Intellivision),
inserire sullo stesso Activator i vo-
stri titoli favoriti, e quindi sarà suffi-
ciente premere un tasto per cambia-
re gioco in un batter d'occhio. En-
trambi i modelli di Activator sono
distribuiti nel nostro paese dalla
MIWA.
D) La cartuccia Master of the
Universe dell’Intellivision ha nulla
a che vedere con la serie di carto-
ni “Masters” trasmessi dalla tele-
visione?
R) Certo che ha a che vedere: ba-
sti dire che il primo videogame di
quella che —- si presume - dovrebbe
essere una serie dedicata ai Masters
è “The power of He-man”. Come
forse saprete, He-man è il protago-
nista dei cartoons in questione.
D) Quale casa produttrice di
giochi da bar ha realizzato il noto
Roc'’n'’rope?
R) Si tratta della giapponese Ko-
D) A quale distanza dallo scher-
mo televisivo ci consigliate di gio-
care per evitare disturbi alla
vista? |
R) Per questo quesito sarebbe
forse più opportuno consultare uno
specialista. E comunque sicuro che
conviene restare abbastanza lontani
dal televisore mentre si videogioca:
a occhio e croce, noi consiglierem-
mo non meno di un paio di metri.
D) Le auto avversarie di Pole
Position Atari si muovono secondo
schemi fissi o casuali?
R) Nel giro di prova, le auto av-
versarie si mantengono sempre nel-
la stessa corsia. In gara, invece,
possono spostarsi imprevedibilmen-
te ed ostruirvi così la traiettoria.
D) Il modulo di guida Colecovi-
sion è indipendente dalla con-
solle?
R) Si: volante ed acceleratore so-
no esterni alla consolle propriamen-
te detta, l'elemento di collegamento
è costituito dal joystick che va inse-
rito di fianco al volante per tutti i
giochi che lo prevedono.
D) Mancano dei particolari nei
giochi Q+bert e Popeye della Par-
ker per Atari rispetto alle versioni
da bar?
R) Purtroppo si: per quanto ri-
guarda Q+bert, come abbiamo già
avuto occasione di accennare, man-
ca un'intera fila di cubi, alla pirami-
de, mentre in Popeye compare sol-
tanto lo schermo iniziale.
Non altrettanto accade, per esem-
pio, nelle versioni Colecovision ed
* Intellivision.
D) Activision, Imagic etc., pro-
durranno software per il Super-
charger della Starpath?
R) Al momento questa iniziativa
non figura neanche tra i progetti di
queste importanti case indipendenti.
D) La CBS fornirà il VCS di una
versione del gioco Donkey Kong
Jr., così come ha già fatto per
Donkey Kong?
R) No: al momento la situazione
dei compatibili per i titoli Coleco è
la seguente:
per Intellivision: Donkey Kong,
Venture, Mouse Trap Carnival, Zax-
xon e Lady Bug.
Per Atari: Donkey Kong, Venture,
Wizard of Wor, Gorf, Mouse Trap e
nami. Carnival.
17
LET
1) Zaxxon
2) Moon Patrol
3) Beamrider
4) Defender
5) Demon Attack
TORI NEGOZI
GIOCHI SPAZIALI
Coleco 1) Space Shuttle
Atari 2) Zaxxon
Activision 3) Moonsweeper
Atari 4) Beamrider
Imagic 5) Moon Patrol
[1) Droculo
2) Pitfall
3) Q*Bert
4) River Raid
5) Dig Dug
1) Decathlon
2) Pole Position
3) Enduro
4) Soccer
5) Tennis
1) Burgertime
2) Donkey Kong
3) Popeye
4) Lock'n'chase
5) Ms. Pac-man
GIOCHI D'AZIONE
Imagic 1) Pitfall Il
Activision 2) Q*Bert
Parker 3) Hero
Activision 4) River Raid
Atari 5) Subroc
GIOCHI SPORTIVI E DI GUIDA
Activision 1) Decathlon
Atari 2) Pole Position
Activision 3) Enduro
Intellivision 4) Pit Stop
Intellivision 5 Recilimaue 1
GIOCHI DI LABIRINTO E DI RISALITA
Intellivision 1) Burgertime
Coleco 2) Popeye
Parker 3) Miner 2049”
Intellivision 4) Tutankham
Atari 5) Mr.do
Activision
Coleco
Imagic
Activision
Atari
Activision
Parker
Activision
Activision
Coleco
Activision
Atari
AIA
Epy
pis
Intellivision
Parler
Microfun
Parker
Intellivision
I QUINDICI PIÙ
CLASSIFICA
DEI 15 VIDEOGIOCHI
PIU VENDUTI
NEI NEGOZI ITALIANI
RESTARE DR
Decathlon | sE Jaivizion
De
Solita beneficiata dei titoli Activision, con Pitfall Lost Caverns che mantiene la testa
tallonato dal Decathlon, che nel frattempo ha retrocesso il famelico Burgertime in
terza posizione.
Mentre Popeye risale a forza di spinaci, urge sottolineare il successo dei giochi
compatibili Colecovision, particolarmente di Miner 2049er della Microfun, già in
settima posizione. Chiudono la lista dei top 15 Zaxxon, Subroc e Mr.do.
VIDEOGIOCHI
HIT
SECONDO I NOSTRI
LETTORI
edo Decathlon
[=]3_| Dreedo |
Zaxxon
Donkey Kong
Q+Bert
River Raid
Soccer
Activision
Intellivision
Intellivision
Intellivision
Lock'n'chase
Advanced D.&D.
i saldo primato di Burgertime viene questa volta insidiato dal Decathlon Activi-
che scalza Zaxxon dalla terza posizione scavalcando pure il Conte Dracula.
te Donkey Kong, addirittura risalgono di una posizione il buon vecchio e caro
tall e Popeye.
Stabili anche Q*bert, River Raid ed Enduro, mentre le nuove entrate (tutte vecchie
conoscenze) restano confinate nelle posizioni di rincalzo.
HIT BAR
CLASSIFICA
DEI PIU” VOTATI
Pole Position
Popeye
Hyper Olympics
Donkey Kong
Gyruss
Tron
Dragon's Lair
Frogger
Pengo
Moon Ranger
Per il settimo mese consecutivo Pole Position conquista
la prima piazza, e per il sesto mese è Braccio di Ferro
che gli sta alle spalle. Difficile che sia il vigoroso Po-
peye a far crollare Pole Position dalla posizione di testa:
Hyper Olympics, ora al terzo posto, sta bruciando le
tappe e si avvicina a grandi balzi a questi due hit.
E, all'orizzonte, già si intravvede Dragon's Lair...
HIT BAR
CLASSIFICA
DEI PIU”
GETTONATI
SEI
(a Je = | Gi Chore
=] Soccer Eucing _
[=] Video Fuel]
[= _[_ Dragon's Lar]
=] fo Posto l__]
[E _|_Up and Dow]
Pepi IT]
14) Astron Belt
|- | TimePilot
[3] Hear Acin_
185 Roller Aces
Ta
asl
Mario Bros.
Lady Bug
[e [=] Donkey Kong __]
Tra questa valanga di nuove entrate resiste imperturba-
bile al primo posto soltanto il super-atletico Hyper
Olympics by Konami, mentre Circus Charlie conquista
d'un botto la seconda piazza.
È il momento dei lasergames, innegabile: favoriti dai
cospicui incassi (L. 600 a partita) troviamo al sesto posto
Dragon's Lair, all'ottavo Firefox (preannunciato in ante-
prima da VG) ed al nono il sempre vitale Astron Belt.
Spicca anche la presenza di Pole Position II e di Don-
key Kong III, seppur in quindicesima piazza.
LA PAGINA
DELLE GARE
AMBUSH 408750 MAURIZIO MICCOLI
AMIDAR 2022090 MAURIZIO MICCOLI 18201000 | 3. BARRETT
BATTLEZONE 153000 ANTONIO CICCARELLI 21851000 | J. HADOAD
BOSCONIAN 698230 BRUNETTO FERRARESE 2913510 | K. MC LEOD
BUCK ROGERS 142400 RODOLFO VARDELLI 1016495 | K. REENAN
BUMP & JUMP
(BURNING RUBBER) L 1971000 | M. TERNASKY
BURGER TIME 1543450 MASSIM. MARZADURI 5882950 | D. KENNEY
CARNIVAL 162000 PAOLO VUOLO 221780 | D. SCHOOLING
.| CENTIPEDE È 16384547 | J. SCHNEIDER |
CIRCUS CHARLIE = i
CRAZY CLIMBER 517000 LEONARDO SCIASCIA
CRYSTAL CASTLE 785959 ETTORE MASCONI
‘| CRUSH ROLLER i
(MAKE TRAX) 1241000 MAURIZIO MICCOLI 2123840 | T. CARVER
DEFENDER x 79976975 | C. HOFFMAN VG 7
DIG DUG S 4129600 | K. ARTHUR VG 6
DONKEY KONG 628300 ANTONIO BOSCO 874300 | B. MITCHELL VG 1
DONKEY KONG JR. 247450 ANTONIO TUMMINELLO 1259300 | C. FRAMPTON VG 2
DONKEY KONG 3 150000 ALESSANDRO NOLLI 2 L_
DRAGONS LAIR 55000 MIRKO CARDINALI 558724 | J.BOONE VG 17
EXCITING
SOCCER li Lo VG 16
EXERION 608500 ALBERTO PONTICELLI = i
EYES 7459400 MAURIZIO MICCOLI 23222320 | R. ELLIOT USA VG 3
FROGGER 40000 GIOVANNI DAL NEGRO 442330 | M. ROBICHEK USA VG 1
GALAGA 1744200 GIOVANNI NITTOLI 22222630 | LL DAHLING USA VG 8
GALAXIAN 170000 GIOVANNI DAL NEGRO 389770 | P. RODGERS USA e
È o GUZZLER 2410890 MASSIMO GASPARI 431108 | M. KLUG USA È
Qui troverete i GYRUSS 18127900 PAOLO ZANNINI 28015900 | D. WISSMAN USA Veli
dralri dp i HYPER OLYMPIC I = VG 15
migliori giocatori JOUST (NEW CHIP) 370100 GIORGIO GANDOLFO 101192900 | R.GERHARDT | CANADA | VG 6
e Sa See JOYFUL ROAD 7240000 ALBERTO FAZI ho L
italiani e str anlerl; JUNGLE KING 122760 BRUNETTO FERRARESE 1510220 | M. TORCELLO USA VG 2
; JUNO FIRST 95396050 IGNAZIO RUSSO sa VG 12
per partecipare alla |xANcAROO 188600 MARCO MAROCCO 921800 | D. KIRK USA VG 4
; ; : KRULL 389660 STEFANO BRUSASCA 11165670 | L DANIELS USA VG 14
schiera degli eletti LADY BUG 795270 STEFANO COSTA 609900 | B. CALTON USA VG 3
dovrete: o MARIO BROS 212380 ALESSANDRO GIBERTI Ei 2
7 : MEGAZONE 315500 | e | MAURIZIO MICCOLI
compilare il modulo |MoonParroL
È (MOON RANGER) 150000 GIOVANNI DAL NEGRO 1214600 | M. ROBICHEK VG 2
che si trova nelle MONEY MONEY 4064500 | © | IVAN VANONCINI pa Li
. MOTORACE USA
pagine del (ZIPPY RACE) 3602775 GIANMARCO NANFITÒ 2058100 | L HOLMAN VG 11
; Gerin MOUSE TRAP 19650250 MIRKO BRUNI 61336060 | B. BRADHAM È
mercatino o Inviare MR. DO! 7600000 FRANCESCO MOLICA = VG 13
: MS. DO'S CASTLE 189640 MASSIMO GASPARI i pi
una lettera con il MS. PAC MAN 151590 LUCA FLORIO 701290 | C. AYRN VG 7
NAUGHTY BOY 5504600 MAURIZIO MICCOLI 5354060 | K. FRENCH 3
vostro nome, tre: NIBBLER 577114420 | © | MASSIMO DI MAGGIO 1000042270 | T. MC VEY VG 10
cognome, indirizzo, PENGO È 1011370 | R. DAY VG 4
E POLE POSITION at 66910 | M. KLUG VGI7
nome del gioco e POLE POSITION Il _ VG 17
; POOYAN 956250 LEONARDO SCIASCIA 364550 | R. MARSH Ve 3
punteggio ottenuto, POPEYE 268000 MARCO PADRONI 1232250 | S. HARRIS VG 5
indivi PORT MAN 250000 STEFANO BIANUCCI sl =
nome e indirizzo RN acciao di È vai
bar e sala gioco Q+BERT 3079350 PAOLO SABATINI 32204485 | M. LEE CANADA | VG 5
3 QIX n 1666604 | B. CAMDEN USA MG 2
dove è stato ROC'N'ROPE 358250 RICCARDO MARTELLI L VG 9
; SCORPION 41400 PAOLO VUOLO - =
realizzato, nome e SCRAMBLE 185020 PAOLO PALIOTTO 999250 | J. NORMAN USA si
: SCRAMBLED EGG se na VG 10
firma del gestore e SKY LANCER 343900 ENRICO TESTA dd £
i 1 i SUPER PAC MAN 320000 GIANNI TARTARA 588430 | J. AZZIS USA
di due testimoni. Se TEMPEST 988864 STEFANO BRUSASCA 11999978 | D.PLUMMER | CANADA
riuscite scattategli THE PIT 149800 ANTONIO TUMMINELLO 162500 | J. ADAMS USA
TIME PILOT 3397000 MARCO MAROCCO 11548400 | M. ZUKLEY USA
anche una foto! TUTANKHAM 214960 FLAVIO CASETTA A
VASTAR 211700 ALBERTO PONTICELLI =
VANGUARD 342800 MASSIMILIANO BALDI 3110100 | S. WILLIAMS USA
WORLD TENNIS 98740 STEFANO TORZONI bd
Legenda della terza colonnina: XEVIOUS 500000 ANTONIO SAPONARO 4000200 | B. HORNE USA
® = gioco nuovo
O = record nuovo
ZAXXON 247100 PAOLO VUOLO 3839550 | E. BURCH USA
20
(fill LA PAGINA
DEI RECORD
SUPER RECORD A NIBBLER
“Ucci, ucci, sento odor di
recorducci...”
Famelici come l'orco
cattivo, siamo tutti qui in
attesa del primo eclatante
record mondiale stabilito
da un italiano.
Comunque siamo sulla
buona strada: a
dimostrazione che con la
buona volontà si ottiene
tutto, ecco finalmente un
record ufficiale al 100%:
documentazione
completa, comprensiva di
foto e, naturalmente,
tessera A.I.V.A.
Onore dunque a Massimo
Di Maggio, 20 anni, autore
della performance
“semimondiale” a Nibbler!
i ereviedole
"DEO GAME
ET : asa RO
SUPERVIDEOGARA
La SVG termina questo mese: già nello scorso turno le
due gare riservate ad Infiltrate e Phoenix si potevano
considerare concluse, visto che i record di Walter Riva
e di Gianluca Trivelli avevano toccato il top-score con-
sentito dal segnapunti.
Anche l’ultimo primato ancora suscettibile di migliora-
mento (Fast Food Telesys) ora non lo è più: Antonio
Martini ci ha fatto pervenire la documentazione fotogra-
fica di un altro punteggio invalicabile (999.999), ponen-
| do la parola fine anche a questa competizione. Inutile
quindi attendere fino al terzo mese di permanenza in
classifica: possiamo considerare assegnati tutti gli otto
TV color Seleco in palio.
Ma Videogiochi non si adagia sugli allori: presto orga-
nizzeremo qualche nuova iniziativa riservata agli abbo-
nati al ua ee
Per partecipare alla Videogara ed accrescere così
l'elenco di 209 titoli attualmente in competizione foto-
grafate un vostro punteggio ottenuto in qualsiasi video-
game casalingo, compilate il tagliando “partecipate alla
Videogara” pubblicato su tutti i numeri della nostra rivi-
\@Xrn
sta (potete anche utilizzare una sua fotocopia se non
volete ritagliare il giornale) ed inviate il tutto a:
Videogiochi
Gruppo Editoriale Jackson
Via Rosellini 12
20124 Milano
Sono in palio abbonamento annuali a VG per coloro
che riusciranno a resistere in testa ad una delle classifi-
che per almeno tre mesi consecutivi (gli abbonamenti
non sono cumulabili).
T
TITOLO MARCA | MESE RECORD NOME E COGNOME
Air Sea Battle Atari FG. 99 | L. Trombetta - Bologna
Amidar Parker — 121.069 A. Crivelli - Busto A.
Asterix Atari i 338.000 A. Pieraccini - Firenze
Asteroids Atari FG 99.990 E. Zanetti - Legnano (MI)
Astromash Mattel * 4.402.365 A. Bacchiorri - Faenza (RA)
Atlantis Imagic ] 999.990 V. Patrone - Savona
Attacco Galatt. | Philips i 712 M. Risaliti - Carmignano
Auto Racing Mattel 5 2,46 A. Bernardi - Rimini (FO)
Barnstorming Activ i 0:32,24 F. Bassetti - Cividale (UD)
Batt. spaziali Philips — 830 F. Arbizzani - Bologna
Battle Zone Atari 2 999.000 G. Florio - Palo d. Colle (BA)
Beam Rider Activ. — 303.068 F. di Cenzo - Napoli
Beauty & Beast | Imagic — 43.850. M. Musaragno -
16 Maerne (VE)
Berzerk Atari i 270.780 A. Coltraro - Trappeto (CT)
Bobby is Puzzy
Going Home Bit 3° 50.070 G. La Russa - Valenza
Bowling Atari FG 300 F. Franzini - Milano
Bowling Leonardo — 270 M. Pedone - R. Calabria
Bowling Mattel — 300 S. Romano - Palermo
Bowling Philips 3° 300 R. Bartolotti - Modena
Breakout Atari S 864 L. Intoppa - Roma
Burger Time Mattel 2 1.538.150 |M. Parrocchia - Salerno
Buzz Bomber Mattel i 1.293.100 F. Premarini - Milano
B 17 Bomber Mattel 3° 8.492 A. Bignami - Bologna
Caccia al
Dragone Philips — 1.767 L. Vocaturo - Roma
Cannibal Philips — 9.999 M. Baldassini - Macerata
Carnival Coleco i 100.000 G. Artusio - Torino
21
22
Casinò
Casinò
Centipede
Chopper Com.
Chopper
Rescue
Circus
Combattenti
della Libertà
Communist
Mutants
Corsa a
Cronometro
Cosmic Ark
Cosmic Avenger
Cosmic Creeps
Crazy Chicky
Crazy Gobbler
Decathlon
Defender
Demon Attack
Dig Dug
Dodge'em
Donkey Kong
Donkey Kong
Donkey Kong
Donkey Kong Jr.
Dracula
Dragon Fire
Dragster
Enduro
Empire Strike
Back
Escape From
M. Master
(AE
Fathom
Fathom
Fire Fighter
Fishing
Derby
Flipper
Freeway
Frog Bog
Frogger
Frogger
Frogger
Frost Bite
Galaxian
Gangster's
Alley
Ghost Manor
Golf
Golf
Golf
Gorf |
Gorf Il
Gorilla
Grand Prix
Happy Trails
H.E.R.O.
Horse Racing
Human
Cannonball
Ice Trek
Jawbreaker
Journey Escape
Jungle Hunt
Kaboom
Kangaroo
Keystone
Kapers
Killer Bees
Lady Bug
Lady Bug
Atari
Atari
Atari
Activ.
Creat.
Atari
Philips
Starpath
Philips
Imagic
Coleco
Telesys
Creat.
Leonardo
Activ.
Atari
Imagic
Atari
Atari
Coleco
x Atari
Coleco
x Coleco
Coleco
x Mattel
Coleco
Imagic
Imagic
Activ.
Activ.
Parker
Starpath
Atari
Imagic
x Alori
Imagic
x Mattel
Imagic
Activ.
Philips
Activ.
Mattel
Parker
x Atari
Parker
x Mattel
Starpath
Activ.
Atari
Spectr.
Xonox
Atari
Mattel
Philips
Coleco
Coleco
Philips
Activ.
Activ.
Activ.
Mattel
Atari
Imagic
Tigerv.
Data Age
Atari
Activ.
Atari
Activ.
Philips
Coleco
x Coleco
Coleco
x Mattel
WA |wn
(e)
»0-
O |WWgnhn «nin
OT sin ron
9.990 Poker | G. Brignolio - Torino
9.990 Roul. | G. Riccio - Piacenza
999.996 G. Artusio - Torino
999.999 B. Ballarini - Bollengo (TO)
99.900
9.999
A. Frassi - S. Lorenzo
A. Landini - Legnano (MI)
7.875 R. Maccaferri - Bologna
113.630 A. Setti - Milano
9.999
100.010
39.240
50.300
17.468
236.910
11.324
999.990
G. Carbonara - Triggiano (BA)
D. Zambrini - Imola (BO)
V..Cioffi - Salerno
M. Tabasso - Savigliano
G. Giugliano - Napoli
R. Cuttone - Catania
C. Furia - Parma
D. Oddono - Verona
999.995 S. Brusasca - Torino
999.990 D. Pieri - Firenze
999 M. Fontanesi - Parma
999.500 F. Stratta - Bollengo (TO)
99.900 E. de Andreis - Mola di Bari
999.900 C. Campanelli - Mestre
G. di Stefano - Catania
330.000 A. Mazzolo - Firenze
329.020 G. Berri - Roma
5:84 F. Sibillano - Roma
6.149,4 S. di Luca - Limbiate
28 day
9.999
190.200
R. Bogani - Prato (FI)
620 P. Cavina - Imola (BO)
999.999 S. Todini - Roma
19.491 A. Santi - Sestri L. (GE)
6.627 L. del Giudice - Napoli
T. Gerosa - Lecco (CO)
M. Pescioli - Pontassieve
G. Terzoni - Castel S.G.
P. Noncovich - Sandigliano
M. Mercuri - Roma
F. Stratta - Bollengo (TO)
M. Mosillo - Terracina (LT)
M. Balduini - Parma
N. Marzulli - Bari
L. Valfrè - Avigliana
176.330
92.670
99.990 R. Croce - Nichelino (TO)
223.019 G. Artusio - Torino
32 G. Celentano - Foggia
25 F. Chiaralupa:- Napoli
34 L. Cappellini - Milano
89.750 C. Cainero - Ciampino
14.960 F. Rossi - Garbagnate (MI)
100 A. Machini - Vimercate (MI)
0:28,81 L. Girotti - Chiavari (GE)
455.959 G. Bolzani - Milano
71.620 B. Gallo - Biella (VC)
9.999 C. Biondi - Genova
0 errori
7 M. Monti - Bologna
99.020 G. Rizza - Trapani
60.530 A. Giannone - Milano
519.100 T. Gerosa - Lecco (CO)
93.760 A. Bertoncini - Garignano
107.600 F. Arrais - Cagliari
665.500 S. Cerullo - Avigliana (TO)
G. Orlandelli - Parma
G. Zocca - Bologna
M. Pastore - Napoli
999.999
27.786
999.990
102.760 R. Olivieri - Torino
Laser Blast
Lock'n’chase
Looping
Lost Luggage
Megamania
Mine Storm
Miniature
Golf
Missile Com.
Mission X
Mission
3.000 A
Moon Patrol
Moon Sweeper
Motor Cycle
Mouse Puzzle
Mouse Trap
Mouse Trap
Mouse Trap
Mr. Do
Ms. Pac Man
Nexar
Night Stalker
Nova Blast
Oink!
Outlaw
Pac Man
Pepper Il
Phantom
Tank
Phaser
Patrol
Piccone Magico
Pitfall |
Pitfall Il
Planet Patrol
Plaque Attack
Pole Pos.
Pole Pos.
Police Jump
Popeye
Popeye
Q' Bert
Q* Bert
Q* Bert
Rabbit
Transit
Reactor
Return of
the Jedi
Riddle Of
The Sphinx
River Raid
River Raid
River Raid
Robin Hood
Robot Killer
Robot Tank
Safecracker
| Saltimbanchi
Sci
Scooby Doo's
Sea Monster
Sea Quest
Shark Shark
Sharp Shot
Sir Lancelot
Skiing
Skiing
Sky Diver
Sky Jinks
Smurf
Activ.
Mattel
Coleco
Apollo
Activ,
MB Elec.
Atari
Atari
Mattel
Puzz
Bit î
Atari
Imagic
Tectr.
Creat.
Coleco
x Atari
Coleco
x Coleco
Coleco
x Mattel
Coleco
Atari
Spect.
Mattel
Imagic
Activ.
Atari
Starpath
Philips
Activ.
Activ.
Spect.
Activ.
Atari
Vectrex
Creat.
Parker
x Atari
Parker
x Coleco
Parker
x Atari
Parker
x Coleco
Parker
x Mattel
Starpath
Parker
Parker
Imagic
Activ.
x Atari
Activ.
x Coleco
Activ.
x Mattel
Xonox
Leonardo
Activ.
Imagic
Philips
Philips
Mattel
Puzz
Bit Ù
Activ.
Mattel
Mattel
Xonox
Activ.
Mattel
Atari
Activ.
Coleco
L'.ga
71.000.000
F. Giannone - Milano
60.301.480 | A. Spacal - Trieste
999.960
139.309
999.999
155.576
40
999.995
164.840
13.900
99.900
35.630
15 barili
99.990
9.999
999.990
1.139.400
101.350
999.990
999.950
999.900
9.991.050
48.137
iz”
10 centri
99.999
999.990
29.800
Hero -
Level A
2.245
114.000
199.000
358.920
65.755
61.110
77.350
98.510
142.320
176.310
99.975
999.995
145.640
270.655
85.809
55.344
337.107
71.000.000
37.960
257.540
0:34.68
2.117.600
M. Battaglia - Roma
A. Gerli - Milano
F. Strocco - Torino
P. Comparini - Pontasserchio
G. Brignolio - Torino
P. Lugasi - S. Lazzaro
D. Pellarin - Sanremo
B. Gallo Selva - Biella
E. Mugnai - Firenze
M. Fresi - Brugherio (MI)
M. Pietrobono - Alatri
G. Maggi - Roma
G. Artusio - Torino
W. Marinozzi - Castellina
Marittima (PI)
G. Novella - Albisola
F. Rossi - Garbagnate M.
B. Ballarini - Bollengo (TO)
B. Gallo Selva - Biella
F. Spiteri - Cesano M.
M. di Benedetto - Udine
B. Gallo Selva - Biella
M. Poggianella - Busto A.
M. Leoncini - Savona
P.M. Zucco - Roma
E. Bergamini - Milano
R. Pradella - Imola (BO)
A. Lanferini - Pesaro
M. Vignali - Milano
M. Mercalli - Roma
M. Cosco - Trofarello (TO)
G. Abrignani - Marsala
L. Bussolari - Bologna
L. Olivari - Novate M.
S. Zamperini - S. del Piave
S. Zanotti - Vimodrone (MI)
F. Bigliazzi - Milano
M. Mascagni - Bologna
L. Bargelloni - Bari
G. Signoretta - Torino
S. Giorgi - Garbagnate M. i
B. Gallo Selva - Biella
A. lannarone - Milano
D. Zambrini - Imola (BO)
G. Marino - Livorno
G. di Stefano - Catania
A. Mori - Sassofortino
B. Gallo Selva - Biella
M. Pedone - R. Calabria
S. Todini - Roma
G. Signoretta - Torino
A. Barile - Napoli
G.M. Zanetti - Venezia
M. Vaghini - Piacenza
B. Gallo Selva - Biella
A. Cavicchia - Milano
R. Croni - Oristano
F. Ferrari - Sampierdarena
G. Forlani - S. Donato M.
L. Di Maio - Napoli
A. Rastrelli - Napoli
G. Artusio - Torino
G. Lapecorella - Bari
R. Forgione - Torino
| Sorcerer's
| Apprentice
| Space Armada
| Space Attack
| Space Cavern
| Space Fury
| Space Hawk
Space Invad.
Space Panic
Space Shuttle
Space Spartan
Space Tunnel
Spider Fighter
Spiderman
| Spike‘s
Pick's
| Stampede
| Star Master
Star Raiders
Star Strike
Star Voyager
Street Racer
Sub Hunt
Super
Breakout
Super Cobra
Super
Cross Force
Super Ku-Fu
Superman
Swords &
Serpents
Terrahawks
Atari
Mattel
Leonardo
Apollo
Coleco
Mattel
Atari
Coleco
Activ.
Mattel
Puzzy
Bit
Activ.
Parker
Xonox
Activ.
Activ.
Atari
Mattel
Imagic
Atari
Mattel
Atari
Parker
Spectr.
Xonox
Atari
Imagic
Philips
15.476
352.280
33.430
540.000
999.990
2.511.500
9.995
322.270
pilota
226.660
7.740
900.000
12.460
999.950
22.368
9.403
liv. 4
Atari 5
8.612
99 ADM
99
39
9.997
45.760
999.800
181.600
00:49
3.500
2.463
B. Gallo Selva - Biella
M. Ceravolo - Roma
R. Cuttone - Catania
R. Feruglio - Milano
P. Carminati - S. Mauro (TO)
C. Pardini - Diano M. (IM)
G. Catalano - Palermo
G. Berri - Roma
D. Garzia - Milano
A. Carbone - Mascalucia
B. Gallo Selva - Biella
D. Svetoni - Imola (BO)
D. Zambrini - Imola (BO)
G. Artusio - Torino
S. Rampionesi - Modena
R. Rossi - Udine
A. Farina - Milano
L. Vannini - Viareggio
M. Rabattini - Roma
A. dal Gesso - Venezia
M. Nepote André - Torino
F. Castagna - Palermo
S. Macchieraldo - Torino
M. Pastore - Napoli
B. Gallo Selva - Biella
F. Sibilliano - Roma
G. Bolzoni - Milano
E. Giuzio - Roma
32.920
The End Leonardo U. Minguzzi - Firenze
Threshold Tigerv. Fre: S2:Z80 T. Gerosa - Lecco (CO)
Time D.
Breakout Atari ia IRE W. Riva - Genova
Time Pilot Coleco 1 84.100 G. Cortesani - Roma
Tiratore Scelto Philips a 216 L. Contoli - Imola (BO)
Trick Shot Imagic bee 5, G. Artusio - Torino
Triple Action Mattel PREZZI R. Rickards - Roma
Tron Deadly
Discs Mattel 3. 73.630.600 | M. Testi - Fornacette
Tron Maze
A Tron Mattel 12.840.950 | R. Di Maulo - Roma
Tropical
Trouble Imagic — 99.950 F. lacopini - Roma
Truckin' Imagic 1 3June- A. Artusi - Parma
Game 1 23,30
Truckin' Imagic 62.700 R. Lapini - Monsummano T.
Game 2
Turbo Coleco — 999.990 G. Berri - Roma
Turtles Philips — 16.720 T. Zihlman - Orselina (CH)
3D Bowling Leonardo 3° 300 R. Cuttone - Catania
Vanguard Atari I DIRO F. Rossi - Barbagnate (MI)
Vectron Mattel - 924.470 G.L. Rocca - Velletri
Venture Coleco FG 999.900 M. lacomelli - Milano
Video Pinball Atari FG 999.999 G. Artusio - Torino
Wall Defender | Bomb 2 239.674 A. Carrano - Milano
White Water Imagic -— 47.830 F. Pizzini - Margherita di S.
Worm Whomper | Activ. — 132.137 F. Cainero - Prato
Yar's Revenge Atari i 999.996 L. Tonarelli - Verbana Intra
Z-Tack Bomb di 232197 M. Rodegher - Milano
Zaxxon Coleco 99.900 M. Vazio - Torino
FG = Fuori Gara
* = Limite minimo d'ammissione
COMPUTER SHOP
23
“Piacere,
Donkey Kong,
il big del video-
game america-
no”
“Piacere, Leo-
nardo da Vinci,
il big dell'intelli-
genza, del cal-
colo, della me-
moria.” Due sorrisi e la presentazione è fat-
...DAL PIU POTENTE
DEI VIDEO GIOCHI...
Un attimo! Qualsiasi quattordicenne lo
sa che, dicendo il più potente dei videogio-
chi, stiamo ovviamente parlando di CBS
Coleco Vision.
Ma qualcuno
dei genitori non
è sicuramente così ben informato:
allora dicia moglielo subito.
CBS Coleco Vision è una
consolle da 16 Kbytes — nes-
sun altro video gioco ne pos-
«© OGGI DONKEY KONG INTERFAG
nardo e lo
scimmione, simboli, ognuno nel
u= suo campo, del meglio in
assoluto, hanno subito fatto
nd [I conoscenza; l'imbarazzo resta
a noi, forse non ancora del tutto abituati ai
prodigi dell'elettronica: “cosa c'entra Leo-
nardo con Donkey Kong?”
OVVERO, COME PASSARE...
Siamo sicuri che qualcuno ha già capito.
Qualcuno dell'ultima generazione, magari;
qualcuno che appena nato ha cominciato
a masticare pane e computer; ragazzi, più
informati di un ingegnere elettronico, per
cui la parola interfacciare non ha alcun se-
greto. Già perchè è tutto lì il problema: “in-
terfacciare” ovvero “estendibilità”, o anche
“modularità” di un sistema elettronico capa-
ce di passare in pochi secondi dal puro
divertimento del più raffinato dei vi-
deo giochi alla mostruosa intelli-
genza del più potente cervello ne
elettronico per uso familia re mai
concepito. Signori
voi rimasti
magari un po' in-
dietro, aprite le
orecchie: oggi Si
può! Si può passare...
siede altrettanti — per fantastiche
video avventure, an-
che tri-_
Sa
dimensio-
nali, con la più
alta risolu-
zione
grafica
con |
più precisi
e sofisticati
controlli, in mon-
di affascinanti
come ; Zaxxon, È
Venture, Turbo,
i e quello, appunto di
a DonkeyKong, padre e figlio.
Bene, oggi, chi possiede questa meravi-
glia può passare con un semplice “clack” dal
più potente dei videogiochi...
...AL PIU POTENTE
DEGLI HOME COMPUTER.
“Piacere, Adam.” Eccolo lì, collegato alla
consolle del video gioco; altri 64 Kbytes di
memoria, per un totale di 80 Kbytes Ram
estendibili a 144; il più potente degli home
computer oggi in circolazione. Ma se è ve-
ro che la potenza non è tutto e che altret-
gr”
tanto indispensabili sono i mezzi per sfrut-
tarla, anche qui Adam è assolutamente al-
l'avanguardia. E' l'unico computer che fun-
ziona subito, appena installato; Adam
contiene infatti già inserito un gr
programma di “word pro-
cessing’, che imposta, ue
margina, rielabora.
automatica gr”
ragrafi x
impostato.
stato studiato
sare e parlare in un
CIA CON LEONAF
raffinato linguaggio basic e guidarvi
passo per passo nel mondo
dell'informatica. Pol,
e sposta
di qualsiasi testo da voi
Inoltre Adam è
nell’or-
sistema
di registrazio-
ne incorporato;
i uno o an-
che due
lettori di-
gitali per
"n Cassette
speciali, bidi-
rezionali,
che consento-
no una velocità di
caricamento superio-
re a quella dei “floppy
disk” (ogni cassetta può me-
morizzare fino a 250 pagine fit-
4 te di testo, per un totale di più
di 500 Kbytes di
mente interi pa-
per pen-
<
È
=
memoria). Se
°° sofisticata
Tastiera: una
apparecchiatura, con 75 tasti
è a corsa
O DA VINCI. re
® che con-
sente alta efficienza e velocità d'esecuzio-
ne. Stampante: bidirezio-
nale, ad 80 colonne, con
portacaratteri a marghe-
rita intercambiabile.
Questo complesso assolutamente unico
di elettronica avanzata — videogioco (se
non l'avete) e memoria, tastiera e stam-
pante del più potente home computer del
momento — vi aspetta nei negozi CBS ad
un prezzo ancora più unico; un'offerta che
solo un'altissima tecnologia può permette-
re. Allora, buon lavoro, Leonardo, buon di-
vertimento, Donkey Kong.
DA (IS ELECTRONICS
TM
|
î
i
Li
IL PROGRAMMA
GIOCO CHE VORREMMO
VEDERE IN ITALIA:
HULK (ADVENTURE
INTERNATIONAL)
Adventure International è la
casa di software che ha in-
ventato i giochi d'avventura
per computer. Fondata da
Scott Adams, uno tra i primi
ideatori di questo tipo di gio-
chi, la AI aveva annunciato al
Consumer Electronics Show
di Las Vegas il raggiunto ac-
cordo con la Marvel Comics
(la casa editrice dei fumetti
dell'Uomo Ragno, Hulk, Fan-
tastici 4, ecc.). Ora c'è final-
mente il primo risultato di
questa collaborazione: Hulk.
Hulk è un gioco di avventura
disponibile sia nella versione
esclusivamente testuale che
in quella testo-grafica. La
storia ovviamente narra le
peripezie di Hulk, alias Bru-
ce Banner, nel tentativo di
recuperare un certo numero
di gemme nascoste qui e là.
Il gioco incomincia con que-
sta scritta: “Sono Bruce Ban-
ner, legato mani e piedi ad
una sedia. Dimmi cosa devo
fare”. Da lì in poi sta al gio-
catore riuscire a risolvere
tutte le decine di puzzle che
il gioco propone. Il testo e le
UN TURBO PER
26
DAVVERO
N LA
COLPO D'OCCHIO SUL MONDO DEI VIDEOGIOCHI
descrizioni sono brevi e la
mappa non è molto estesa,
ma ciascuna “stanza” è un
enigma da risolvere.
Insomma, la classe non è
acqua e Scott Adams è riu-
scito un’altra volta a regalarci
un gioco avvincente ed entu-
siasmante. Hulk viene fornito
insieme ad un numero spe-
ciale di un fumetto di Hulk
che introduce la storia fino al
punto da cui parte il compu-
ter-gioco, anche se. non è
necessario per trovare la so-
luzione.
Hulk è disponibile su nastro
per lo Spectrum e il 64 e su
disco per l’Atari nella versio-
ne con immagini grafiche; su
nastro per Atari e TRS-80
per la versione esclusiva-
mente testuale.
| SOFTWARE
PER TUTTI!
L'accordo Atari- Activision di
cui già avevamo preannun-
ciato qualcosa sui numeri
scorsi sembra essere giunto
a buon fine: le due aziende
americane hanno dato vita
ad una joint venture destina-
ta a distribuire software elet-
tronicamente ai computer ri-
ceventi, utilizzando la tecno-
logia radio. Per approfittare
di questo servizio gli appa-
recchi dei consumatori do-
Evidentemente alla CBS non
bastava più aver messo al
volante migliaia di videogio-
catori grazie al suo videoga-
me Turbo; ora ha deciso di
dare una mano allo sport au-
tomobilistico “vero”, sponso-
rizzando convenientemente
la Renault 5 Turbo che parte-
cipa alla Coppa Europa alla
guida del pilota olandese Jan
Lammers, un pilota di valore
che ha avuto occasione di af-
facciarsi anche al mondo
vranno essere naturalmente
equipaggiati con uno specia-
le dispositivo ricevente. Un
primo test sperimentale di
mercato per questo servizio
informatico rivoluzionario era
previsto per la scorsa metà
del 1984.
Naturalmente questo servi-
zio, una volta in funzione, po-
trà essere utilizzato da altre
software house; insomma, il
programma computerizzato
si avvia a grandi passi a di-
venire, vuoi per utilità, vuoi
ora per disponibilità, un
bene di consumo come tutti
gli altri.
della Formula Uno durante le
scorse stagioni.
A giudicare dai primi risulta-
ti, Lammers e la sua Renault
promettono di disputare una
brillante stagione; dopo le
prime tre prove si trovano in
testa alla classifica provviso-
ria, avendo totalizzato due
vittorie, sul circuito belga di
Zolder e su quello di Imola.
Coraggio, dunque: resta inte-
so che Videogiochi farà il
tifo per voi.
| Nonostante la tremenda crisi
| che si è abbattuta nella scor-
sa stagione sul mercato ame-
| ricano dei videogames (una
perdita totale ammontante a
| un miliardo e mezzo di dolla-
ri per le compagnie coinvol-
te nel settore), c'è qualcuno
che continua a credere nei
videogames. E l'Atari che,
dopo il pesante passivo del-
l'anno scorso (536 milioni di
dollari) e la riduzione del
personale da 7000 a 2500 uni-
tà, ha annunciato nello scor-
so mese di maggio un accor-
do con la Lucas Film, quella
di Star Wars, tanto per inten-
derci, ed ha già presentato i
due giochi che inaugureran-
no questa — si spera — pro-
ficua collaborazione.
I due giochi si chiamano
Ballblazer e Rescue on Frac-
talus, e si annunciano come
due videogames veramente
innovativi. Particolarmente
Ballblazer, un'avventura di ti-
po strategico e dall’alto livel-
lo grafico in cui due conten-
denti si affrontano su un
campo di gioco a scacchiera
a bordo di due avvenieristici
mezzi di trasporto a due ruo-
te, definiti “rotofoils”.
Sullo schermo televisivo si
potrà seguire lo svolgimento
dell’azione (e qui sta la novi-
tà) contemporaneamente da
ATARI E LUCASFILM
PER NUOVI
VIDEOGAMES
due punti di osservazione:
dal proprio e da quello del-
l'avversario. L’Atari prevede
di continuare la progettazio-
ne di questo tipo di videoga-
mes: a partire dalla fine
dell’84 dovrebbero essere
disponibili programmi-gioco
per i computer Apple, Com-
modore, IBM ed Atari, tutti
caratterizzati da un punto di
osservazione multiplo.
La Epyx, una nota software
house americana, è ora sbar-
cata anche in Italia con due
videogiochi compatibili Co-
leco ed Adam: si tratta di Pit
Stop e di Jumpman Junior.
Di Pit Stop ci occupiamo su
questo stesso numero nella
nostra rubrica di prove. Si
tratta di un videogioco di
guida, un genere sempre
gradito agli appassionati,
questa volta rinnovato da una
particolarità: la possibilità di
sostare ai box per effettuare
il cambio dei pneumatici de-
teriorati lungo il percorso.
Una preda ghiottissima per
chi già possiede il modulo di
guida Turbo; se volete sa-
perne di più, saltate subito
ad “A che gioco giochiamo?”
NOVITÀ
ATARI
PER IL VCS
Sono tre i giochi-novità che
l'Atari ha reso disponibili per
la sua vecchia, cara consolle
targata 2600; prima di tutto,
la versione home di Crystal
Castles, il suggestivo gioco
del castello di cristallo entro
il quale Bentley Bear deve
raccogliere diamanti, gem-
me, perle e smeraldi sfug-
gendo agli assalti della stre-
ga Bertilda e dei suoi com-
plici, ed indossando il ber-
retto magico onde evitare di
essere ibernato o — peggio
28
— trasformato in boccia di
cristallo.
Abbiamo inoltre, sempre per
il VCS, Millepiede, con cui
l’Atari probabilmente spera
di decuplicare il successo
già ottenuto con Centipede,
ed Oscar's Trash Race, un
gioco della serie dedicata ai
più giovani. Questa volta i
vostri fratellini più piccoli
avranno la possibilità di
acquistare confidenza con il
mondo dei numeri.
DISTRIBUISCE
EPYX E MICROFUN
Jumpman Junior è invece un
interessante gioco di risalita
con 12 scenari ed 8 velocità
di gioco. Junior deve affan-
narsi su e giù per questa sta-
zione orbitale per disinne-
scare le bombe sparse nei
12 livelli.
I giochi di Epyx sono distri-
buiti dalla CBS Electronics; il
loro prezzo è di 79.000 lire.
UNA NUOVA
CONSOLLE
DELL’ATARI
Si chiamerà ATARI 7800, e
sarà un sistema completa-
mente dedicato ai videoga-
mes, anche se la ditta di Sun-
nyvale non mancherà di rea-
lizzare delle espansioni e
delle periferiche atte a tra-
sformare questo nuovo pro-
dotto in un home computer.
Lo standard sarà lo stesso
del 5200 e dei computer 600
ed 800 XL, il che renderà
perfettamente utilizzabile tut-
to l'elenco titoli Atari già pre-
sente sul mercato. Il prezzo
indicativo che verrà pratica-
to negli Stati Uniti pare si
debba aggirare intorno ai
140 dollari.
La notizia è sicuramente di
quelle più inaspettate: men-
tre tutte le aziende del setto-
re stanno smobilitando dal
campo dei videogames per
rivolgersi a quello più pro-
mettente dei computer, l’Ata-
ri dimostra di credere anco-
ra nel divertimento elettroni-
co. Come noi, del resto.
La stessa CBS cura la distri-
buzione dei giochi della Mi-
crofun per il sistema Coleco-
vision: ricordiamo Miner
1049°" (di questo stesso gio-
co la versione per Atari è
stata invece realizzata dalla
Tigervision).
CLASSIFICHE
CLASSIFICHE
Questa volta, al posto della
quasi tradizionale classifica
di Billboard, vi vogliamo pro-
porre le graduatorie dei gio-
chi arcade più gettonati negli
Stati Uniti, redatte dalla rivi-
sta specializzata americana
Play Meter.
Si tratta di due classifiche,
una compilata in base agli in-
cassi delle sale apposita-
mente destinate al gioco, l’al-
tra riservata alle macchine
.che trovano spazio altrove.
Nella prima classifica trovia-
. mo in testa Space Ace, il
nuovo gioco fella Magicom
cui Videogiochi ha dedicato
la copertina dello scorso nu-
mero. Seguono Mach 3 (Myl-
star), Pole Position 2 (Atari),
Track and Field (Konami), e
Dragon's Lair (il primo pro-
dotto dalla Magicom). Per
quanto riguarda le macchine
“disperse” nel resto degli
States il massimo gradimento
è per Pole Position 2, seguito
da Dragon's Lair, Track and
Field (che altro non è poi
che il famosissimo gioco del-
le Olimpiadi, Hyper Olym-
pic), ed Elevator Action
(Taito).
E di Auguri di Mondadori
questa simpaticissima linea
di prodotti in carta completa-
mente ispirata ai personaggi
| dei videogames, più precisa-
mente ai popolarissimi Spa-
ce Invaders.
Stampati ovunque, questi ar-
rembanti alieni non potranno
fare a meno di rallegrare le
vostre merende con gli ami-
ci. Pensate al successo che
incontrerebbero i ritrovi con
i vostri colleghi “videomani”
ACTIVISION SEMPRE
PIÙ COMPUTER
Sono già diventati nove i gio-
chi Activision adattati in una
versione compatibile con il
maxi home computer della
Commodore, il CBM 64. Ec-
co l'aggiornamento dell’inte-
ro elenco: oltre ai classicissi-
mi Pitfall, e River Raid trovia-
mo lo sportivissimo Decath-
lon, Pitfall II Lost Caverns
per gli amanti del revival, lo
spaziale Beamrider, HERO e
gli inediti (ancora per poco:
93000
ne parleremo presto) Zeniji,
Toy Bizarre e Worp Worse,
tutti in una versione che
sfrutta appieno cotanto hard-
ware.
E per quanto riguarda le
consolle domestiche, proprio
per questo mese di luglio è
annunciata l'uscita della ver-
sione compatibile Atari del
citatissimo Beamrider (già
per Intellivision e Colecovi-
sion).
quando potrete esibire loro
questi simpaticissimi oggetti.
C'è proprio di tutto: non solo
piatti, tovaglie, bicchieri, se-
gnaposti e tovagliolini, ma
anche articoli meno “alimen-
tari”: carte da lettere e da re-
galo, rubriche, quaderni, va-
ligette in metallo, album per
le foto e piccoli adesivi.
Inutile ormai negarlo, gli ex-
traterrestri ce l'hanno fatta:
hanno completamente invaso
il nostro pianeta.
__ IL JOYSTICK
PIÙ VELOCE DEL WEST
La Spectravideo aveva già
realizzato un comando a leva
per lo standard Atari, il
Quick Shot, un joystick ana-
tomico con tasti di fuoco di-
spersi per ogni dove che in-
contrò i favori degli appas-
sionati grazie anche alla sua
impugnatura anatomica ed
alla base provvista di vento-
se per ancorare il comando
ad un piano stabile.
Forte di questa esperienza,
la Spectravideo presenta ora
il Quick Shot “Seconda Edi-
zione”, con un design molto
accattivante e con caratteri-
stiche tecniche indubbia-
mente sofisticate: impugnatu-
ra anatomica, doppio tasto di
fuoco (accessibile quindi sia
al dito pollice che all’indice il
che — ci dicono — rende
più rapida l’azione) ed un
interruttore per il dispositivo
di fuoco rapido. Applicabili
alla base, ancora le ventose;
speriamo che questa volta si
dimostrino più resistenti di
quelle della prima edizione.
29
READY
IL BACKGAMMON, IL BARONE ROSSO ED ALTRO
Per la prossima stagione au-
tunnale la Philips si accinge
a lanciare alcuni giochi novi-
tà compatibili con il suo
Videopac. NEUTRON STAR
è un gioco spaziale in cui
avete il compito di difendere
alcuni satelliti artificiali evi-
tando che i minacciosi fram-
menti di un pianeta distrutto
dai vostri avversari alieni en-
trino in contatto con essi.
Il BACKGAMMON vi con-
sente invece sfide incande-
scenti contro il computer in
quello che è uno dei giochi
da tavolo più antichi e seguiti
del mondo. Se siete degli ap-
passionati è un gioco da non
perdere.
AIR BATTLE (già presentato
con il titolo provvisorio di
Red Baron, il temerario Baro-
ne Rosso) è naturalmente la
simulazione di una battaglia
aerea, un tema interessante
ma un po’ trascurato dalle
varie case dopo il primissi-
mo Combat dell’Atari. Avver-
sari forse meno epici ma al-
trettanto terribili sono invece
i Blobbers, gigantesche mas-
se informi che minacciano di
distruggere tutto quanto si
frappone al loro cammino,
compresa un'unità mobile,
unico mezzo di difesa a vo-
stra disposizione.
L'ultimo videogioco Philips
annunciato è NORSEMAN,
un gioco espressamente rea-
lizzato per il Videopac Com-
puter G 7400.
CHI FA DA
SE...
Eccolo qui, il classicissimo
joystick da sala-giochi riela-
borato ed adattato in una
versione per consolle dome-
stica. La realizzazione è stata
curata da Diego Montefusco
di Bergamo, un intrapren-
dente lettore della nostra ri-
vista (ci stupiremmo del con-
trario!).
Diego si autodefinisce un
vic-hingo, ed il suo comando
è stato appunto realizzato
per il computer Commodore,
ma naturalmente può essere
utilizzato anche per i coman-
do-compatibili CBM 64 ed
Atari VCS.
Il prezzo? Per quanto riguar-
da le materie prime ed i se-
30
milavorati, forniti ad Ignazio
da un noleggiatore del ber-
gamasco, i costi si aggirano
sulle 50.000 lire. Le ore di
manodopera, gentilmente e
gratuitamente fornite dal fra-
tello, non hanno invece pesa-
to sul bilancio consuntivo. I
prossimi progetti di Ignazio
riguardano un Track-ball
(mancano i finanziamenti!) ed
un comando specializzato in
spostamenti orizzontali per i
giochi alla Invaders.
Pare sia scoppiata una vera
e propria guerra tra le mac-
chine nelle sale gioco ameri-
cane. Mentre nel periodo del
boom del giuco elettronico
| tutti riuscivano a trovare spa-
zio e ad ottenere monetine
dai giocatori, ora, in un mo-
mento in cui gli incassi del
settore paiono essersi stabi-
lizzati, gli operatori vanno
cercando strumenti che gli
aiutino a rendere più interes-
sante i giochi già disponibili.
Una soluzione geniale del
problema sembra essere
rappresentata dai ticket di-
spenser, distributori automa-
tici di biglietti tanto più muni-
| fici quanto più il giocatore
| riesce a protrarre la sua par-
| tita. Pare che questo appa-
recchio si dimostri partico-
| larmente efficace sugli arca-
| de più classici e, magari, un
po’ datati: dei Defender, Ga-
laxian e Pac-man che incas-
savano 10 dollari ogni setti-
mana, dopo l'installazione di
un ticket dispenser hanno
portato i loro incassi settima-
nali ad 85 dollari, fino a 120
nel caso del Galaxian.
Ma cosa spinge i videogio-
| catori americani a lanciarsi
| con tanto accanimento alla
ricerca di questi insignifican-
| ti tagliandi di carta? L'obietti-
| vo è quello di raccoglierne il
maggior numero e di tentare
così di barattarli con i regali
che sono in palio presso
| ogni sala-giochi: anelli, pic-
| cola gioielleria, orologi, cal-
colatori, radio, ma sono pre-
| visti anche mega-premi (ap-
| parecchi televisivi, videoga-
| mes domestici) per i pochi
abili e pazienti che sono riu-
| sciti a fare incetta di camio-
| nate di tagliandi.
| Una bella idea, non trovate?
| Un incentivo per trasformare
| ogni partita in una competi-
| zione, in grado di spingere il
| giocatore ad affrontare nuo-
vamente un videogioco che,
in altre condizioni, sarebbe
| considerato irrimediabilmen-
| te “consumato”.
Il nuovo home computer Ata-
ri è approdato da qualche
settimana nel nostro paese,
ed ha naturalmente calamita-
to l'attenzione di tutti gli ap-
passionati.
Attualmente in vendita ad un
prezzo al pubblico di 707.000
lire comprensivo di IVA,
l'home computer Atari 800
XL è dotato di una memoria
RAM di 64 K, ed è supporta-
to da un vasto elenco di pro-
grammi, tra cui, per quanto
ci riguarda, non mancano di
comparire videogiochi inte-
ressanti e prestigiosi (Qix,
Dig Dug, Pac-Man e signora,
Donkey Kong, ecc.).
L'intero sistema è espandibi-
le con una amplissima gam-
ma di periferiche: un regi-
stratore ed un disk drive, in-
dispensabili per i programmi
su cassetta e su disco, un
modem per il collegamento
con la linea telefonica, una
tavoletta grafica che sta ri-
scuotendo uno strepitoso
successo in redazione, e ben
tre printer, per chi vuole
stampare a colori, su carta
da lettera o per chi si preoc-
cupa soprattutto della rapidi-
tà di esecuzione.
Tra tutte queste periferiche
nuove di zecca fa piacere
notare la rassicurante pre-
senza dei joystick e dei
paddles, compagni ormai
tradizionali e quali indispen-
sabili del videogiocatore ca-
salingo.
IL VIDEOGAME VIVENTE
Si chiama Photon, ed è una
sala giochi decisamente in-
credibile e rivoluzionaria re-
centemente inaugurata a Dal-
las, nel Texas.
Niente videogames, soltanto
un ambiente futuristico inva-
so da musica elettronica, luci
intermittenti e perfino da
nebbia, a richiesta.
Chi vuole cimentarsi in que-
sta avventura spaziale dal
realismo insuperabile deve
indossare una tuta e munirsi
di un'arma a raggi. Tutta
questa apparecchiatura, in
verità abbastanza pesante
(per questo sono ammessi in
sala soltanto ragazzi provvisti
di una certa struttura fisica)
permette di esplodere dei
colpi incruenti all'indirizzo
degli avversari, e di registra-
re quelli giunti a bersaglio
per mezzo del computer; una
volta colpiti, la propria arma
resterà inutilizzabile per una
decina di secondi. Questa
vera e propria battaglia spa-
ziale viene disputata tra due
gruppi composti da dieci
combattenti stellari. Sovrain-
tende all'intera situazione un
giudice arbitro che incita ed
ammonisce i contendenti.
Che ne pensate? D'ora in poi
Zaxxon non potrà più definir-
si il videogame più tridimen-
sionale della storia.
31
Eccolo finalmente, in tutto il
suo splendore, il Videopac G
7400 che, abbinato al modulo
di espansione G 7420, è in
grado di trasformarsi in un
home computer perfettamen-
te in grado di introdurvi nel
mondo della programmazio-
ne, grazie anche alla tastiera
in dotazione ordinaria. Tale
tastiera però, almeno fino a
questo momento, non era
servita a molto di più che a
selezionare il grado di diffi-
coltà dei videogiochi, o ad
inserire il nome dei contenuti
sullo schermo.
Ora, come del resto era pure
nei progetti iniziali della Phi-
lips, questa curiosa tastiera a
membrana servirà finalmente
a programmare.
Ecco alcune delle principali
caratteristiche tecniche del
modulo di espansione Micro-
soft Basic: una memoria ROM
di 17 K (16 + 1), ed una me-
moria RAM di 22 K, di cui 16
disponibili per la gestione
del programma.
Il Basic Interpreter è dotato
32
Na
di un microprocessore Z 80,
ed è naturalmente collegabi-
le con il registratore dedica-
to, l’Automatic Videopac Da-
ta Recorder. L’elevato livello
di risoluzione grafica (320 pi-
xels orizzontali per 230 verti-
UN COMPUTER PER IL VIDEOPAC
cali) è ben esemplificato dal-
la bella riproduzione del bi-
nomio volante Jumbo+Space
Shuttle qui riprodotta.
E previsto inoltre un genera-
tore di suono incorporato di
9 toni.
UNI
FLIPPER
VERTICALE
Forse non è proprio un flip-
per, ma la natura elettromec-
canica di questo Fire Escape
ci ha spinto a classificarlo in
questa categoria. Di certo c'è
che Fire Escape è stato rea-
lizzato dalla ICE, la casa pro-
duttrice del flipper Chexx,
quella simulazione dello
sport dell'hockey che ha ri-
scosso uno strepitoso suc-
cesso in America.
L'obiettivo del gioco è quello
di manovrare una pallina fino
a farle raggiungere la salvez-
za al di fuori di questo palaz-
zo completamente avvolto
dalle fiamme, magari saltan-
do fin dentro al nido che un
uccello si è costruito proprio
su questo edificio. Condisco-
no il tutto una varietà di effet-
ti sonori di tutto rispetto.
Le doti necessarie per una
buona partita a Fire Escape?
Velocità, saldezza di nervi
ed abilità, proprio le caratte-
ristiche di ogni vigile del
fuoco in gamba!
ì
€
Insomma, tutto è proprio
pronto perché anche i pos-
sessori del Videopac tentino
il grande balzo del videogio-
co all'home computer.
_
GARE
E REGALI
AL SIM
Per la diciottesima edizione
del SIM-HI.FI-IVES, che que-
st'anno avrà luogo alla Fiera
di Milano dal 6 al 10 settem-
bre, si preannunciano delle
iniziative molto interessanti.
Innanzitutto l’AIVA, Associa-
zione Italiana di Videoatleti-
ca, organizzerà una gara tra
videogiocatori da bar che
| verrà disputata su alcuni dei
lasergames più interessanti
del momento. Questa com-
petizione è naturalmente
aperta a tutti, e va considera-
ta come uneliminatoria di
ammissione al primo cam-
pionato italiano di videogio-
chi. Non mancate quindi a
questo primo appuntamento!
Ma questo è niente: un’enor-
me gioco a premi coinvolge-
rà tutti e quanti i visitatori del
SIM (che si calcola si aggire-
ranno intorno alle 150.000
unità) e non solo: tutti vince-
ranno. All'entrata verrà infatti
consegnata ai visitatori pa-
ganti una busta contenente
una sagoma di cartone, del -
tutto simile alla tessera di un
puzzle. I visitatori dovranno
confrontare questa sagoma
con quelle dei pannelli posti
presso tutti gli espositori che
aderiranno all'iniziativa, e
raffiguranti uno strumento
musicale, un impianto hi-fi,
un TV color, un impianto ste-
reo per l'automobile od an-
che un home-computer-vi-
deogioco.
Nel caso le due sagome
coincidano, il visitatore vin-
cerà il premio messo in palio
allo stand. Ma se anche non
coincidono, potrà vincere
ugualmente: all'uscita gli ver-
rà consegnata una musicas-
setta vergine da 60 m. Un'ini-
ziativa non vi pare? Come
sempre si terranno il Premio
Design e la Scuola di Com-
puter, e una serie di conve-
gni e dibattiti sulla musica
nella scuola. Nel padiglione
musicale ci sarà invece una
mostra sulle più belle coper-
tine di dischi dell'ultimo anno
discografico. Sempre in
campo musicale una serie di
concerti completa il pano-
rama.
Per tutti i softwaristi — che
certo potranno vedere mol-
tissime novità presentate dal-
le case — c’è poi un concor-
so speciale di cui in queste
stesse pagine di Ready tro-
verete tutte le indicazioni.
“Sarà un salone pirotecnico”
ha detto Gianni Cameroni re-
sponsabile dell’Ufficio Stam-
pa, e dal programma presen-
tato parrebbe proprio di si.
BYTES
| Nel momento in cui scrivia-
| mo, siamo in un periodo
| morto per i videogiocatori
(d’estate è meglio giocare
all'aperto che starsene in ca-
| sa davanti allo schermo TV)
| ma dall'America sono arriva-
te le mille e una novità del
Consumer Electronics Show
di cui Videogiochi vi parlerà
nel numero di settembre,
quindi giocate a pallone, fate
del windsurf o gran passeg-
giate in montagna ma state
sul chi vive per la prossima
stagione autunno/inverno
(andranno di moda i colori
pastello, ... forse... Nel frat-
tempo però non crediate che
non vi sia niente da segnala-
re e/o pettegolare... Beh, tan-
to per cominciare, avrete già
letto in queste pagine la noti-
zia della nuova consolle pre-
sentata dall’Atari, il 7800 (a
proposito, non bisogna esse-
re dei gran matematici per
notare che è la somma di
5200 + 2600: forse all'Atari
sperano così di fondere le
caratteristiche di entrambi i
sistemi, la popolarità del
2600 e la qualità grafica del
5200). Il commento a questa
notizia non può mancare in
Bytes: l'Atari dimostra, con
| l'introduzione del 7800, una
notevole fiducia nel mercato
dei videogiochi dedicati e
questo non può che farci
contenti (in fin dei conti loro
hanno più mezzi di noi e ne
avranno fatte di ricerche e
indagini di mercato prima di
decidersi) ma d’altro canto
non possiamo non segnalare
alcune reazioni negative di
alcuni addetti ai lavori. Valga
per tutti, la dichiarazione di
un distributore americano
che ha detto “Un'altra consol-
le gioco in questo mercato è
una barzelletta”. Chi avrà
ragione? Noi speriamo l’Ata-
ri, ma “ai posteri l'ardua sen-
tenza”... Ma non solo l’Atari
ha fiducia nel potenziale del
settore videogiochi e affini.
Anche la Gillette, si proprio
quella delle lamette da bar-
ba, si è lanciata in una cam-
pagna di acquisizione di
quote di società di software.
Qui in effetti si tratta di so-
cietà che producono pro-
grammi per computer e non
per consolle dedicate, ma la
sostanza resta. Recentemen-
te la Gillette ha acquistato il
40% delle quote della Data-
soft e ha annunciato di esse-
re intenzionata ad acquistare
quote di minoranza in altre
società produttrici di softwa-
re non competitive fra di loro
in tutti i settori dell'industria
e non solo nell'ambito del
software, ma anche in quello
degli accessori. L'unico set-
tore nel quale la Gillette non
intende assolutamente entra-
re è quello dell'hardware...
Enduro, il bellissimo gioco di
guida di resistenza dell’Acti-
vision, ha superato il muro
del milione di pezzi venduti...
La HES e la NASA hanno
creato un programma educa-
tivo che simula una stazione
spaziale compatibile con i
computer Apple. Il program-
ma debutterà all’Intrepit Sea-
Air-Space-Museum di New
York... Parlando di New
York, avete visto la copertina
dell'ultimo album di Lou
Reed, “New Sensations?” Su
sfondo bianco, si vede Lou
Reed manovrare un joystick
mentre su uno schermo TV
lo si vede inquadrato a mez-
zo busto. Il joystick, per i cu-
riosi, è il modello standard
della Wico... Come abbiamo
detto più volte, le case editri-
ci si stanno gettando a capo-
fitto nel settore del software.
Mentre in Italia la tendenza è
verso le riviste su cassetta
(di cui si potrebbe discutere
a lungo sulla liceità dei gio-
chi pubblicati), in USA gli
editori preferiscono la tradi-
zionale pubblicazione di un
programma singolo, come è
ormai tradizione dell’indu-
stria di software. Una di que-
ste, la casa editrice neywor-
kese Harper & Row, ha in-
tenzione di pubblicare, tra
settembre e ottobre, una se-
rie di programmi interessan-
ti: “The Play House”, una si-
mulazione computerizzata di
una casa per bambole (un
regalo ideale per una sorelli-
na); “MacTutor (Making the
Most of Your Macintosh)”, il
cui titolo, che si spiega da
solo significa “Mactutore
(Come ottenere il meglio dal
vostro Macintosh)”; “Emer- n
gency Alert”, un gioco di si-
mulazione per ragazzi dai 9
ai 14*anni sugli incidenti quo-
tidiani che possono succede-
re nella vita di tutti i giorni...
Compri tre paghi due era lo
slogan che andava di moda
qualche mese fa in tutti i su-
permercati italiani; la Com-
modore ha deciso di fare di
meglio: offre infatti quattro
giochi al prezzo di due nel-
l'offerta speciale che appare
nelle pagine di VG di questo
mese: ovvero compri quat-
tro, paghi due. Noi che non
siamo mai contenti attendia-
mo ora il compri cinque pa-
ghi due: nei supermercati o
nei negozi di software, fa lo
stesso...
Appelo disperato: in chiusu-
ra di Bytes un appello a cui
le anime nobili non dovranno
restare insensibili. Se qualcu-
no di voi ha giocato — e por-
tato a termine — Kabul Spy,
avventura graficotestuale
della Sirius per l'Apple, ci
faccia sapere in redazione
come ha risolto l’attraversa-
mento del ponte. Il computer
dice di essere artistici, ma
sinceramente abbiamo sco-
modato tutte e sette le muse,
ma non c’è stato niente da
fare...
33
READY
“IN DIRETTA DA LOS ANGELES...
Benvenuti a tutti! Qui al
Colisium Stadium è una
stupenda giornata di sole
— per tutti i concorrenti è
il giorno ideale per gua-
dagnarsi la medaglia d'o-
ro. Il pomeriggio promet-
te entusiasmanti competi-
zioni”.
Inizia così il libretto di
istruzioni del videogioco
ufficiale delle olimpiadi
americane: LOS ANGE-
LES 1984 GAMES, prodot-
to dalla Atari per il suo si-
stema domestico.
Sulla falsariga di altri gio-
chi simili con questo suo
gioco, l’Atari ha sfidato
tutti gli appassionati spor-
tivi su sei delle più impor-
tanti discipline dell’atleti-
ca leggera: 100 metri, sal-
to in lungo, lancio del gia-
vellotto, 100 metri a osta-
coli, lancio del martello e
salto in alto.
Per rendere ancora più
accattivante la gara ha
studiato dei comandi spe-
ciali da collegare al posto
del joystick che si presen-
cv n
Via EL. Petrella, 6 _ 9
tano come una tavoletta
su cui sono situati tre pul-
santi: due rossi, che ser-
vono per imprimere la ve-
locità alla corsa, e uno
bianco, che serve per il
lancio e il salto. Come per
la versione da bar, la ve-
locità è data dalla pressio-
ne alternata dei due pul-
santi di corsa: quindi pre-
parate i vostri polpastrelli!
Per ognuna delle discipli-
ne — escluse la corsa pia-
na e a ostacoli — ogni con-
corrente ha a disposizione
tre tentativi, ma deve però
raggiungere un minimo al
di sotto del quale si è
squalificati.
Nella parte superiore del-
lo schermo appaiono le
iniziali dei due giocatori —
che possono giocare uno
contro l’altro o entrambi
contro il computer — con il
loro relativo punteggio;
nella parte inferiore inve-
ce il tempo di qualifica-
zione e la barretta indica-
trice della velocità.
Un folto pubblico assiste a
&
\
ogni gara dagli spalti con-
tribuendo col suo tifo a
rendere più appassionan-
te ogni incontro.
Come spesso accade nei
giochi Atari, la velocità e
l'intensità di gioco sono
veramente a un ottimo li-
vello grazie anche alle
maggiori possibilità offer-
te dagli speciali comandi
che avvicinano molto que-
4 E TR
da È
4 È SÉ \
ve € sposi a DI 0 0
sta versione domestica al
gettonatissimo Hyper
Olympics.
Ma questa volta è partico-
larmente curata anche la
grafica che non si limita a
far muovere degli omini
informi sullo schermo ma
arricchisce e abbellisce
di effetti e di colori il
gioco.
Sarà disponibile a settem-
bre al prezzo di lire 79.000
compreso i comandi.
$ Abbiamo deciso
3 difare più grande
# il mercato dei computers.
E di dargli il nostro nome»
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ROBOT SAPIENS
R2D2 e C3PO, i simpatici
robot della saga di “Guerre
Stellari”, non sono ancora in
vendita. Ma se i nuovi
“personal robot” in
commercio avranno
successo non dubitiamo
che Lucas si decida, prima
o poi, a metterli in vendita.
Dopo tutto, visto il successo
e la simpatia che hanno
riscosso tra il pubblico non
v'è dubbio che andrebbero
esauriti in breve tempo. Per
ora chi di voi volesse
portarsi a casa un robot si
deve accontentare di
F.R.E.D., RB5X, B.O.B.,
HERO I, Topo e Hymie.
Non vi sembri poco però,
poiché se questi robot
casalinghi non sono stelle
del cinema come R2D2 e
C3P0, sono altrettanto
simpatici e servizievoli, ma
soprattutto sono veri (nel
senso che funzionano
realmente al di là della
finzione cinematografica).
Ovviamente siamo
appena agli inizi di quella
che alcuni definiscono
“robotica di massa” e le
possibilità operative di
questi robot sono ancora
limitate. In effetti sono poco
di più che dei giocattoli di
lusso — o anche dei
Servizio di
Benedetta Torrani e Riccardo Albini
Foto di Alessandro Annibali
computer su ruote — ma se
la velocità di sviluppo della
tecnologia digitale (su cui
si basano questi robot) è
indicativa di una tendenza
generale dell'industria, non
dovremo aspettare molto
tempo per poter delegare a
B.0O.B., HERO I e Hubot
molte delle mansioni,
noiose e ripetitive, che
fanno parte della
quotidiana gestione di una
casa.
“Fra quindici anni, ogni
abitazione userà un robot.
Sarà il vostro acquisto più
importante dopo quello
della casa. Sarà d’aiuto in
tutti i lavori di casa” dice
Nolan Bushnell, fondatore
dell’Atari e ora presidente
della Androbot — una tra le
prime società a produrre
personal robot (vedi
Videogiochi N° 4).
Già quest'anno però ben
9000 robot troveranno casa
negli Stati Uniti e anche se i
prezzi sono ancora
piuttosto elevati è previsto
un boom simile a quello
verificatosi con gli home
computer.
Anche in Italia a partire
da quest'anno saranno
disponibili alcuni robot da
casa: Topo della Androbot,
distribuito dalla Audist, e
RB5X della RB Robot,
distribuito dalla Sirius.
Alti o bassi, magri o
grassi, i personal robot
hanno una caratteristica in
comune: la simpatia. In fin
dei conti pur essendo una
macchina, hanno molte
somiglianze con l’uomo.
Anche loro come noi
devono affrontare il mondo
esterno e spesso, come noi
umani, sembrano esitanti,
impotenti e goffi. I
computer invece hanno più
un’aria da intelligenza
artificiale e distaccata.
Questa loro vulnerabilità
tecnologica ha ovviamente
un rovescio della medaglia
nella loro ancora limitata
capacità di agire e
interagire con il mondo che
li circonda.
Certo i robot oggi lavorano
in catena di montaggio a
montare le automobili,
trattano materiali radioattivi
nelle centrali nucleari,
raccolgono rocce lunari o
venusiane e fanno tante
altre cose. Ma sono robot
industriali, non domestici.
Quest'ultimi sono poco più
che dei giocattoli sofisticati
per ora. Ma allo stesso
tempo sono molto
ATTUALITÀ
ROBOT
SAPIENS
promettenti, soprattutto per
i computeristi. Molti di
questi robot possono infatti
essere programmati e
comandati tramite un
computer. Insomma questi
“esserini” di materiale
sintetico e componenti
elettronici inaugurano una
nuova dimensione per i
computeristi: se prima
l’hobby del computer era
basato solo ed
esclusivamente sul dialogo
con uno schermo televisivo,
ora i robot domestici
porteranno nuova vita in
casa. Essi offriranno una
nuova e più complessa
sfida per le capacità di
programmazione del loro
possessore.
E poi, anche escludendo
questa per niente
trascurabile opportunità, i
nuovi “robottini” sono una
delle nuove espressioni
della tecnologia odierna e,
se non altro, già questo
basta a renderli
interessanti. Vogliamo o
non vogliamo stare al passo
coi tempi? Noi di
Videogiochi lo vogliamo e
proprio pensando a questo
vi presentiamo questo
speciale sui robot. Buona
lettura.
IO SONO
HUBOT
Sono un tranquillo e sicuro
amante della casa e del
trafficarci e fare quei cento
e uno lavoretti che rendono
divertente viverci.
Sono anche un piacevole
compagno di gioco: vuoi
fare una battaglia spaziale
su un videogioco, o vuoi
sentire un po’ di musica,
oppure invece vuoi
guardare i CHiP in TV?
Il monitor è in bianco e
nero ma molto preciso e il
mangianastri è stereo e
puoi ricevere sia l’FM che
l'’AM.
Sono anche molto utile
perché ho una memoria
portentosa che ricorderà
sicuramente tutti i tuoi
appuntamenti,
impedendoti, come al
solito, di arrivare tardi.
Come si fa fatica a
svegliarsi in tempo eh?
E mi ricorderò anche tutti
gli angoli, anche i più
nascosti, della casa: saprò
anche trovare da solo — se
me lo insegni facendomelo
vedere una volta — la presa
di corrente a cui attaccarmi
se mi sento un po’ giù di
corda.
38
Sono un bravo allievo, in
grado di imparare in tanti
modi diversi: c'è una
tastiera attraverso cui puoi
comunicare col mio
computer, oppure un
joystick che trasmette
direttamente le posizioni e i
percorsi e, tra qualche
mese, potrai anche
aggiungermi un Voice
Command Module col
quale parlarmi nello
speciale microfono.
Così potrai anche
insegnarmi a fare qualche
lavoretto in casa: passare
l'aspirapolvere col mio
braccio speciale; servire i
drinks agli ospiti su un
vassoio pieno di bicchieri
ben lavati; fare partire e
spegnere la lavatrice e, in
caso qualcosa andasse
storto o l'arrosto desse
fuoco al forno, potrei
suonare l'allarme anche
quando nessuno è in casa.
“Come mai parlo così
bene?” ... So ben 1200
parole... Prova a vedere
quante ne ho usate ora qui
con te!
Ciao a tutti,
ormai ci conosciamo molto
bene noi, comunque
ripetersi non guasta — visto
che non sono Paganini —: io
sono TOPO e lui è B.O.B.
Siamo nati due anni fa alla
Androbot Inc. di Sunnyvale
in California.
Siamo grandi amici di tutti i
bambini — vedete come
siamo piccoli? — con cui
negli ultimi tempi abbiamo
anche lavorato a scuola:
insegnavo a parlare con me
in LOGO e in Forth, con
uno speciale programma di
cui sono da poco dotato.
Contrariamente a mio
fratello, che è del tutto
autosufficiente, io devo
essere interfacciato a un
computer, attraverso il
quale ricevo tutte le
istruzioni che volete darmi.
Parliamo molto bene, anche
in presenza di altre
persone. Mio fratello è un
famoso messaggero
d’amore, se volete far
impazzire la ragazzina
rossa della porta accanto,
provate a inviare B.O.B. al
suo compleanno a cantarle
‘Happy Birth day. Vedrete
la sua faccia! Sarete
sicuramente invitati al
taglio della torta.
Ricordatevi di... guardarci i
piedi, sono la cosa più sexy
che abbiamo! Fanno
scintille di mille colori ogni
volta che ci muoviamo!
IL MIO NOME È Q.T.
E sono qui solo per dirvi
quello che io e miei
compari vogliamo fare:
Invadere tutti i vostri
negozi!!!
Non per farci comprare ma
per fare comprare di tutto a
tutti. I
La nostra casa madre aveva
mandato un piccolo
contingente di noi in un
supermarket. Da allora non
abbiamo fatto altro che
ricevere complimenti:
siamo simpatici, carini,
degli allegroni che attirano
l’attenzione di tutti con il
nostro strano movimento
delle braccia.
Siamo ‘pubblicità garantità'
come scherzosamente ci
chiamano.
Così la nostra nave
appoggio ci invia
telepaticamente a tutti quei
negozi, mercati, fiere,
banche o mostre che
vogliono approfittare
temporaneamente della
nostra compagnia. Basta
che ci carichino... e la
A NEW YORK UNA
MOSTRA DI ROBOT
“ARE YOU A ROBOT?” è la domanda preferita che Top
rivolge ai suoi, per lo più giovanissimi, interlocutori. Ha
solo sei settimane di vita ma è già in grado di ballare e
cantare simultaneamente, girandosi goffamente su se
stesso per mezzo di quelle due strane rotelle che il suo
costruttore gli ha messo al posto delle gambe. Non
stiamo parlando di Pinocchio, bensì della sua ultima
versione robotizzata, riveduta e corretta in alcuni parti-
colari, (per lo più circuiti computerizzati), e da alcune
settimane in mostra all’American Craft Museum di New
York. La mostra - intitolata “The Robot Exhibit: History,
Fantasy and Reality — è stata organizzata da Robert
Malone per conto del Museo dell'Artigianato. Conclu-
sasi a New York nel mese di maggio girerà nei musei
delle principali città americane per tutti i prossimi due
anni.
Nelle sale del museo newyorkese assieme a Topo si
trovano una dozzina di altri androidi più o meno sofisti-
cati: dal primordiale Bumpy (1978!) ottenuto con un bi-
done della spazzatura e qualche valvola, all'’ancora in-
completo Tot, dotato di braccia operanti e di un “cer-
vello” in grado di sostenere automaticamente una con-
versazione di qualche minuto con tanto di domande e
risposte.
Alcuni di questi robot vengono messi in azione dal loro
attuale tutore, Scott Meyers, un giovane professore uni-
versitario insegnante di cinematica. Il suo compito è
quello di mostrarli in funzione, cercando di rimanere il
più possibile in disparte, quanto basta per dare l’im-
presssione che questi strani individui abbiano una loro
autonoma capacità di agire. In realtà questi robot non
sono oggi in grado di compiere nessuna azione senza
l'intervento, per ora diretto dell’uomo. Tuttavia i livelli
raggiunti sono già futuribili. Topo, ad esempio, il prefe-
rito da Scott, riesce tramite un preciso e codificato or-
dine (daysidemo) impartitogli tramite un computer, a
coordinare con nesso logico, due azioni tra loro indi-
pendenti quali cantare e ballare. “Alcune persone non
riescono nemmeno a camminare e parlare contempo-
raneamente” asserisce con fierezza Scott, mentre sullo
schermo scrive la parola “Beatles”, quanto basta per far
cantare a Topo con quella sua tipica voce metallica un
“hit” dei quattro famosi di Liverpool.
Ma il più simpatico dei robot visti era un bussolotto di
circa un metro di altezza, del tutto simile al più famoso
C3PO (vedi Star Wars) dal nome RBSX, il così detto
robot intelligente. Può condurre trasmissioni radiofoni-
che, spegnere incendi ed eseguire vari ordini impartiti
dalla voce umana. Qui girava stranito per i corridoi
urtando involontariamente contro pannelli e persone,
chiedendo a tutti scusa, per poi cambiare direzione.
La definizione di robot data per la prima volta 64 anni
fa dal Sig. Copek in una sua famosa commedia, va a
Scott un po' stretta. Dice infatti che è solo per umana
convenienza che si sono sempre concepiti i robot come
qualche cosa di somigliante all'uomo: “Non sono forse
robot le vostre automobili o lavatrici?”.
Forse ha ragione lui: che si scervellino pure a costruirci
camerieri rispettosi ed efficienti o, utilissimi meccani-
smi industriali in grado di evitare spiacevoli incidenti a
noi esseri fatti di particelle così facilmente deteriorabi-
li. Fin tanto che le nostre automobili avranno bisogno di
benzina e di una mano umana in grado di azionare e
soprattutto disinserire il motore, fin tanto che Pinocchio
rimarrà frutto della pura immaginazione, l'era degli
umani non sarà ancora terminata.
A.A.
39
carica per intrattenere il
pubblico non cessa mai.
Ci spiace non poter
rimanere per sempre con
qualcuno ma il nostro
mestiere è intrattenere e
attrarre la gente, sempre
nuova e sempre diversa.
Ci affittano.
IL MIO NOME
E RBX5
È un nome in codice facile
da apprendere e comodo
da usare, così breve com'è.
E molto facile
programmarmi e farmi
imparare a utilizzare bene
e con profitto le mie lunghe
braccia meccaniche:
Il primo modo è quello di
programmarmi da voi,
direttamente con il vostro
home computer. Il secondo
è quello di usare dei
programmi già pronti e
memorizzati in normali
cartucce da inserire nella
presa alle mie spalle.
Per facilitare chi volesse
programmarmi da solo,
dispongo di un Robot
Control Language che
permette di comunicarmi
dei semplici comandi in
inglese: parole e frasi
normali — ci pensa poi il
mio sistema a tradurre le
vostre parole in Tiny
BASIC, che è invece il mio
linguaggio.
Per chi non volesse
neanche fare questa fatica
ho un modulo chiamato
Pattern Programmer che
serve per farmi muovere
secondo degli schemi che
voi stessi mi comunicherete
muovendo semplicemente
le levette sul modulo: un
po’ quello che altri fanno
con un antiquato joystick.
Un programma speciale mi
permette di farmi da solo
un check up completo, con
controllo della carica
energetica e degli
ingranaggi.
Sono comunque provvisto
fin dall'inizio di sonar
Rangerfinder Polaroid, dei
sensori tattili per gli
ostacoli.
Le braccia potete
aggiungermele dopo, così
come potrete estendere la
mia memoria di 16K e farmi
parlare con un
sintetizzatore vocale.
Dimenticavo di dirvi che
sono nato in Colorado in
casa della RB Robot
Corporation.
{i
Sono il quinto di una
famiglia numerosa di
robottini come me: il più
piccolo è alto 9" e il più
grande 36".
Posso camminare, parlare,
porgere oggetti e capisco
quello che mi chiedi.
Ho abbastanza memoria
per imparare a ricordare
tutto quello che mi insegni:
memorizzare una stanza e
girarci senza sbattere il
naso, aprire la porta,
intrattenere gli ospiti,
portarvi le pantofole e il
ROB(
MANI E BRACCIA Pe; svolgere diversi
compiti domestici alcuni robot sono provvisti di
bracci e/o mani addizionali (cioè da acquistare
separatamente) così che possano servire da bere
agli ospiti o portare le pantofole.
OCCHI:GIi occhi di un robot sono di solito
dei meccanismi sensori che lo avvertono di osta-
coli come muri o tavoli. Questi meccanismi sono
generalmente di tre tipi: analizzatori visuali, sen-
sori sonar o videocamere.
GAMBE E PIEDI Un robot con gambe e
iedi sarebbe l'ideale, ma al momento lo stato del-
a tecnologia rende impossibile (per motivi pratici
e/o economici) fornire | personal robot di arti infe-
riori. Si usano invece ruote o aggeggi similari. Ov-
vianienite le scale diventano un ostacolo insormon-
tabile.
IL DONO DELLA PAROLA 1 dono
della parola ai robot non gliel'ha ancora regala-
to nessuno. Qualcosa invece è stato fatto per far
si che capiscano dei comandi vocali. Ma siamo
ancora nel campo dei robot industriali e soprat-
tutto siamo ancora in una fase sperimentale. Per
ora sono ancora muti e sordi, ma forse è meglio
così: pensate se vi capitasse un robot petulante e
saccente.
PROGRAMMARE UN ROBOT
Un robot, l'abbiamo già detto, non è altro che un
computer mobile quindi è possibile programmar-
lo per fargli fare delle cose. | linguaggi di pro-
grammazione che meglio si adattano ai robot so-
no il FORTH e il Logo, benché nella robotica ven-
gono utilizzati anche altri linguaggi come il Pa-
scal, il Basic e l’assembler.
LE LEGGI DELLA ROBOTICA .
“Tre leggi della robotica” sono state teorizzate
da Isaac Asimov, un noto scrittore di romanzi e
racconti di fantascienza, addirittura nel 1950. Ec-
cole:
1. Un robot non può recar danno a un essere
umano né può permettere che, a causa del pro-
prio mancato intervento, un essere umano riceva
danno.
2. Un robot deve obbedire agli ordini impartiti
dagli esseri umani, purché tali ordini non contrav-
vengano alla Prima Legge.
3. Un robot deve proteggere la propria esisten-
za, purché questa autodifesa non contrasti con la
Prima e con la seconda Legge.
ROBOT E LETTERATURA ovvia.
mente, la tantascienza è piena di storie e romanzi
dove figurino robot, androidi e automi vari. Non
e
PEDIA
—
possiamo citare in questa sede tutto quello che è
reperibile, ci limitiamo quindi a segnalarvi i due
libri di Asimov sui robot: sicuramente indispensa-
bili per chi voglia saperne di più sulla concezione
“robotica” del romanziere americano (e allo
stesso tempo voglia delle buone letture).
‘lo, Robot” e onde libro dei robot”, sono i
due libri di Asimov incentrati sull'argomento ro-
bot: sono entrambi pubblicati da Bompiani.
ROBOT E GIORNALI in italia non
esiste niente che tratti esclusivamente l'argomento
robot: vari giornali — soprattutto specializzati nel
settore dell'automazione industriale — dedicano
saltuariamente articoli all'argomento robot, ma
sono specializzati e di poco interesse per il pub-
blico generale.
In Inghilterra, la rivista Electronics & Computing
Monthly pubblica un inserto mensile intitolato
‘Your Robot” con notizie e soprattutto progetti
costruttivi per realizzare apparati robotici da
hobbysta. In Francia esiste invece Micro et Ro-
bots. Anch'essa tratta mensilmente l'argomento
robot dal punto di vista hobbystico con articoli di
informazione e di progetti costruttivi. In USA, infi-
ne, esiste la rivista Robotics Age, bimensile, che
tratta in modo esaustivo la “rivoluzione roboti-
ca”: ricerche, eventi, applicazioni industriali e
progetti hobbystici, ma anche l’uso dei personal
computer in congiunzione con i robot e le scuole
che offrono corsi in robotica.
ASSOCIAZIONE ED EVENTI 1'.-
nica associazione di cui siamo a conoscenza è la
Robotics Society of America, che organizza in-
contri e riunioni con/tra apopassionati della ro-
botica. La società pubblica anche una newsletter
bimensile e i soci hanno il diritto a sconti sulle
pubblicazioni e i seminari che trattano di robo-
tica.
l'aprile scorso infine si è tenuto ad Albuquerque,
nel New Mexico, il primo International Personal
Robotics Congress. È probabile, anche se non
ancora certo, che il congresso avrà una seconda
edizione il prossimo anno.
INDIRIZZI Ecco qui alcuni indirizzi per co-
loro che volessero contattare le riviste citate nella
Robopedia.
— Electronics & Computing Monthly: Scriptor
Court, 155 Farrindon Road, London, EC]R 3AD.
- Micro et Robots: 2 à 12, rue de Bellevue, 75940
Paris Cedex 19.
- Robotics Age, 174 Concord Street, Peterbo-
rough, New Hampshire.
Ed infine ecco l'indirizzo della Robotics Society of
America:
- Ronotics Society of America, 200 California St.,
Suite 215, Palo Alto, CA 94306.
giornale.
Posso parlare con i
bambini e aiutarli a scuola
ripetendo la lezione o
insegnando loro lo
“spelling” a viva voce o col
mio monitor incorporato.
Per comunicare con me
potete utilizzare sia il
telecomando a raggi
infrarossi che la tastiera
incorporata.
Un registratore a cassette
mi permette anche di farvi
ascoltare la musica che
preferite.
Tra pochi mesi avrò anche
altri servizi da offrire: un
nuovo sistema di
riconoscimento della voce
— così non dovrete far la
fatica di istruirmi con la
tastiera — un modem che mi
permetterà di rispondere al
telefono a mo' di
segreteria, e di collegarmi
così ai servizi di banche
date e videotex; e poi nuovi
sensori ultrasonici per
individuare le fughe di gas
e di fumo.
Potrete uscire tranquilli e la
vostra casa sarà ben
protetta.
Abito ad Hong Kong, e lì
potete chiedere di me a
Uwe Meffert, il mio
co-cratore.
CIAO MI CHIAMO
HYMIE
Sono a vostra disposizione
ovunque vogliate in Las
Vegas. Dovete ricevere i
vostri ospiti in aereoporto?
Dimostrare un nuovo
prodotto o servizio?
Presentare premiazioni,
film, negozi, sale gioco,
luna park, convegni o
incontri?
Io posso esservi d'aiuto:
distribuisco carte, volantini,
giornali, brochure,
cataloghi, coca cole o
panini.
Avete anche bisogno di un
clown?
Eccomi mi levo il cappello,
batto le mani e... click,
mentre ridete vi scatto una
bella Polaroid.
Non ho problemi né di luce
né di tempo. Attraverso la
tastiera del mio computer
mi dite cosa fare e poi mi
guidate con un
telecomando.
Potrete anche mostrare,
attraverso il mio monitor, i
vostri video e, attraverso il
display a luci intermittenti,
qualunque messaggio, fino
a 200 parole. Non avete
neanche bisogno di
acquistarmi: se avete
bisogno di me solo per un
giorno o due la tariffa è di
200 dollari al giorno e sarò
anche accompagnato dal
mio tecnico personale.
SALVE!
SONO HERO-1
4l
Il mio nome sta per Heath
Educational Robot. Mi
chiamo così perché mi ha
costruito la Heath Company
di Benton Harbor, nel
Michigan. Nella foto mi
vedete portare a spasso il
cane del mio padrone: lui
doveva vedersi la partita in
TV e non aveva tempo per
uscire col cane. D'altronde
devo rendermi utile in
qualche modo.
Ma non crediate che
sappia fare solo questo.
Innanzitutto posso essere
programmato attraverso
una tastiera o una
“appendice didattica” che
funziona piò o meno come
un normale joystick. Potete
farmi muovere in una
stanza, farmi cambiare
direzione, farmi muovere il
braccio e anche farmi
parlare. Ma non è tutto qui,
sapete.
Posso infatti riconoscere i
suoni, cercare fonti di
calore e di luce e
maneggiare oggetti che
pesano fino a mezzo chilo.
Il mio braccio, poi, può
essere allungato o
accorciato e muoversi in
su, in giù, a destrao a
sinistra. La mia mano,
infine, può aprirsi fino a 12
centimetri oppure
chiudersi completamente.
E poi sono un perfetto
guardiano. Una volta che
mi hai equipaggiato con i
sensori di calore e
movimento posso
istantaneamente trovare un
intruso che si muove per
casa. A quel punto gli
chiederò “Alt, chi va là?” Se
lui non mi risponde con un
segnale convenzionale —- ad
esempio, tre battiti con le
mani — saprò che non
appartiene alla famiglia e
comincerò a urlare come
un ossesso e a muovermi
forsennatamente gridando
“Attenzione! Attenzione! C'è
un intruso in casa”.
@ Ringraziamo l'American
Craft Museum at
International Paper Plaza,
New York City — per la
preziosa collaborazione.
42
ASPETTANDO ROBOT
La storia dei robot, di
quegli esseri inanimati
che come degli automi si
muovono al comando del-
l'uomo, è una storia anti-
chissima che trova le sue
origini in quegli oggetti
tribali, a metà tra il giocat-
tolo e l'oggetto rituale,
che avevano alcune parti
del corpo — di solito co-
struito in legno — articola-
te in modo da permetter-
ne il movimento.
Da questi oggetti, mossi
manualmente dall'uomo, si
è arrivati ai cosiddetti ‘au-
tomatons’, le bambole
meccaniche del 700, che
si muovevano da sole
sfruttando i principi mec-
canici di congegni a molle
e ruote dentate.
Col 1921, invece, nasce
ufficialmente il termine
ROBOT, coniato dallo
scrittore cecoslovacco
Copek.
Da allora i robot hanno
sempre animato e arric-
chito il mondo della fanta-
scienza e dell’arte, diven-
tandone uno dei temi fa-
voriti.
Quello che fino all’inizio di
questo secolo era stato
poco più che un passa-
DA OMERO A TOPO
tempo per abili giocattolai
o un soggetto fantastico di
romanzi e film si è impo-
sto recentemente all’atten-
zione non solo del mondo
lavorativo ma anche fami-
gliare. All'interno di que-
sto speciale estivo sui ro-
bot ci sembrava doveroso
volgere lo sguardo alla
storia passata cercando
alcuni esempi di un inte-
resse — sempre vivo — per
gli esseri inanimati.
INDIETRO NEL TEMPO
Oltre ad alcuni pochi re-
perti lignei a cui prima
accennavamo, specie di
bambole di legno che
muovevano le braccia, la
testa e le gambe, dell’anti-
chità si hanno solo delle
testimonianze letterarie.
Omero, nel 18° libro dell’I-
liade, racconta di due fan-
ciulle-robot, al servizio
del dio Efesto (il nome
greco di Vulcano): “Au-
ree, simili a fanciulle vive
/ avevano mente nel petto
e avevano voce / e forza,
sapevano l’opere per do-
no dei numi immortali”.
Nella grotta di Efesto inol-
tre tutti gli strumenti era-
no animati: si muovevano
meccanicamente da soli.
La Bibbia parla ... teste di
oracoli o figure mentre le
leggende indiane raccon-
tano di elefanti meccanici.
Hero di Alessandria, nel
100 a.C., descrisse vari
meccanismi ad acqua e
ideò un primo modo di
trarre energia dal vapore.
Disegnò anche degli auto-
matismi che potevano
aprire automaticamente le
porte dei templi, e delle
statue meccaniche in gra-
do di fare una serie con-
catenata di movimenti.
La recente scoperta di un
astrolabio greco (il com-
puter dei greci, come è
stato definito) ha reso
chiaro che fin da allora
c’era la possibilità — teori-
ca e pratica — di costruire
degli automi ma, sia i Gra-
ci che i Romani, si limita-
rono ad inventare alcuni
singoli meccanismi, anche
molto complessi, ma non
arrivarono mai a costruir-
ne uno. Forse perché le
loro società, basate su
un'economia schiavistica,
non vedevano certo la ne-
cessità di asservire ai
lavori più umili e faticosi
le macchine anziché gli
uomini: sarebbe costato
infinitamente di più.
Nel mondo islamico, alla
caduta dell'Impero Roma-
no, le scienze e gli studi
greci trovarono il massi-
mo sviluppo e diffusione.
Si cercò soprattutto un’ap-
plicazione per quei prin-
cìpi di ingegneria e astro-
nomia che avevano mosso
l'ingegno di uomini come
Aristotele o Hero di Ales-
sandria. Nel 1300 Al Jazari
scrive il “Trattato sugli Au-
tomi’ in cui illustra e defi-
nisce una serie di servi
automatici, di lavandai au-
tomatici e di meccanismi
per tirare su l’acqua nelle
miniere.
LA RINASCITA DELL'EU-
ROPA
A partire dalla seconda
metà del 1200 le scuole
europee cominciarono a
rifiorire e con esse gli stu-
di scientifici e ingegneristi-
ci: si dice che il filosofo in-
glese Roger Bacon abbia
creato una testa parlante e
così pure lo scienziato
domenicano Albertus Ma-
gnus, che addirittura para-
gonò la sua creazione
meccanica alla testa di
Tommaso d’Aquino, suo
discepolo.
Questo rifiorire di un inte-
scentifico si incanalò
in parte nell’alchimia: la ri-
cerca della pietra filosofale
che non solo tramuta-
a va il metallo in
s oro ma for-
niva anche la chiave della
vita artificiale.
Nel 1354 nasce il primo
animale-robot: è il Gallo
di Strasburgo che poteva
aprire il becco, distende-
re le ali, tirar fuori la lin-
gua e lanciare il suo chic-
chirichì.
Leonardo da Vinci è
famoso per gli studi e i di-
segni che lasciò sullo
sfruttamento dell'energia
dell’acqua e del vento. Si
dice anche che abbia co-
struito dei meccanismi au-
tomatici per le quinte dei
teatri e anche un leone
che si muoveva sul palco-
scenico.
L'età della ragione portò
nuovi problemi e esplorò
nuove teorie tra cui quella
della costruzione di calco-
latori automatici. i
Nel 18° secolo costruire
automi era quasi diventata
una professione e i co-
struttori di queste bambo-
le che si muovevano su
puri principi meccanici
sono rimasti famosi fino ai
giorni nostri.
Jacque Vaucanson, che
costruì la famosa anatra
che mangiava; l'austriaco
Wolfang von Kempelen
che costruì una, questa
volta esistente, testa par-
lante; la famiglia francese
di Jaquet-Droz il cui capo-
lavoro è lo “Scrittore e il
Musicista”; l'americano
Henri Mail Lardet costruì
invece lo stupendo ‘Scrit-
tore di Filadelfia’.
Tutti questi uomini inge-
gnosi utilizzarono per le
loro costruzioni essenzial-
mente quei meccanismi
che presiedevano il fun-
zionamento degli orologi
e delle ‘scatole musicali’.
LA RIVOLUZIONE INDU-
STRIALE
La scoperta dell'elettricità
e della macchina a vapore
diede una spinta immensa
allo sviluppo dell'era in-
dustriale; nel giro di pochi
anni nacque il telefono, il
fonografo, la lampadina,
la cinepresa e il generato-
re elettrico. Moltissimi ‘in-
ventori nel garage’ speri-
mentarono nuove vie per
costruire automi sempre
più autosufficienti. Non è
un caso che uno dei primi
film di Edison raccontava
la storia di Frankestein
tratta dal libro omonimo
di Mary Shelley. Fu du-
rante questi anni che ven-
nero inventati quei mec-
canismi che furono poi le
basi per i robot elettronici
STI TONERI
43
r—-
del secolo dopo.
Ma è con il 20° secolo che
l'uso sempre più diffuso
delle macchine trasforma
la vita dell’uomo.
Nel 1921 Karol Capek
scrive l’opera teatrale
Rossum’s Universal Ro-
bots (R.U.R.) la storia di
aliene creature meccani-
che nate in una fabbrica
da una specie di zuppa
organica. Questi automi si
chiamavano ‘ROBATA’
che in checoslovacco vuol
dire ‘lavoro forzato’.
Non solo il termine da lui
coniato venne ben presto
usato universalmente per
rappresentare gli automi,
le creature meccaniche,
ma la sua visione della
tecnologia che sfugge al
controllo umano è stato
uno dei motivi dominanti
della letteratura, del cine-
ma e dell’arte degli anni
20 e 30, e ha trovato una
delle sue massime
espressioni nel film di
. Fritz Lang ‘Metropolis’.
Parallelamente al, diremo,
filone nero della robotica
un’altra ideologia prende-
va piede in Europa e in
America; quel pensiero
che, prendendo le mosse
dal movimento della Bau-
haus esplorava le poten-
zialità del rapporto del-
l'uomo con le macchine:
crearono sculture in movi-
mento, meccanizzarono i
teatri e crearono una nuo-
va forma di arte cinetica.
Il costruttivismo, nelle
persone di Shlemmer,
Calder, Du Champ e Boc-
cioni, contribuì così ad
investigare le nuove pos-
sibilità offerte dall’era
elettronica.
Nel dopoguerra un nuovo
modo di vedere i robot si
fa strada, grazie soprattut-
to ai romanzi e ai film di
fantascienza: è un modo
nuovo che cerca di conci-
liare la fantasia impaurita
con una realtà che sem-
pre più utilizza nei suoi
processi produttivi i
robot.
Lo scrittore Isaac Asimov
e l'editore John Campbell
contribuirono a questa
nuova visione del robot
separando il concetto di
robot intelligente — e
quindi in grado di sfuggi-
re al controllo — da quello
di robot in grado di segui-
re alcune istruzioni.
Sono loro gli inventori
delle Tre Leggi della Ro-
botica.
Nel 1954 nasce il primo
robot industriale con il no-
me di ‘Unimate’: era con-
trollato da un computer e'
poteva svolgere differenti
routine. Ora, micropro-
cessori sempre più sofisti-
cati, permettono la costru-
zione di robot sempre più
autonomi e dalle presta-
zioni sempre più indi-
spensabili. A poco a poco
tutte le parti del corpo di
un uomo o di un animale
potranno essere imitate: il
cervello e la memoria so-
no i microprocessori, i
muscoli un sistema idrau-
lico o pneumatico, guidati
da un motore o dall’ener-
gia elettrica; le braccia e
le mani delle pinze o de-
gli uncini; gli occhi e le
orecchie una telecamera
o un sonar o un sistema di
riconoscimento della vo-
ce; lo schelettro una strut-
tura di alluminio o di ac-
ciaio. E i pensieri? Natu-
ralmente il programma in-
serito nel computer dei
robot.
Come siamo andati lonta-
ni da quel primo sogno
omerico!.
Le fotografie sono state tratte da “The
robot exhibit: history, fantasy & reali-
ty" a cura dell'American Craft Mu-
seum di N.Y.
44
OFFERTISSIMA ec
8 LIBRI, OLTRE 1000 PAGINE
A SOLE L 29.900
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DIGIT 1
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comprendere più facilmente i circuiti digitali. Vengono
proposti molti esercizi e problemi con soluzione. - Pagine 62
DIGIT 2
E una raccolta di oltre 500 circuiti.
L'arco delle applicazioni si estende dalla strumentazione,
ai giochi ai circuiti di home utility e a nuovissimi gadgets.
Pagine 104
JUNIOR COMPUTER Vol. 1 e Vol. 2
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e in particolare del JUNIOR COMPUTER un
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Vol. 2 pagine 234
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computer e con il linguaggio BASIC - Pagine 80
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Il libro illustra le moderne tecniche delle misure
elettroniche mettendo in condizione il lettore di potersi
costruire validi strumenti di misura, con un notevole
risparmio. Pagine 174
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ELETTRONICI PROFESSIONALI
Completo manuale di equivalenze per transistori e diodi
europei, americani e giapponesi, diodi controllati, diodi
LED, circuiti integrati logici, circuiti integrati analogici e
lineari per R/TV, circuiti integrati MOS, TUBI elettronici
professionali e vidicon. - Pagine 126
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GIAPPONESI
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giapponesi. Pagine 150
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DIGIT 1 L. 7.000
DIGIT 2 L 6.000
JUNIOR COMPUTER VOL. 1 L 17.000
JUNIOR COMPUTER VOL. 2 L. 14.500
30 PROGRAMMI IN BASIC
PER LO ZX80 L 3.000
TABELLE EQUIVALENZE SEMICOND.
E TUBI ELETTRONICI PROFESS. L 5.000
LA PRATICA DELLE MISURE
ELETTRONICHE L 11.500
MANUALE DI SOSTITUZIONE
DEI TRANSISTORI GIAPPONESI L 5.000
Li 6è@00
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JCE - Via dei Lavoratori, 124 - 20092 Cinisello B. - MI
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Unitario Totale
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L. 29.900
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Desidero ricevere l’offertissima JCE con i libri indicati nella tabella, a mezzo
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1 Junior computer vol. 1
1 Junior computer vol. 2
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1 La pratica delle misure elettroniche
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1 Tabella Equiv. semicond. e tubi
elettronici professionali
1 Manuale di sostituzione
dei transistori
Desidero ricevere la fattura
Partita IVA. o per i privati Codice Fiscale
PAGAMENTO:
Anticipato, mediante assegno circolare o vaglia postale per l'importo
totale dell’ordinazione
Contro assegno, al postino l'importo totale
AGGIUNGERE L. 2.000 per contributo fisso spedizione. | prezzi sono com-
prensivi di |.V.A.
Via dei Lavoratori, 124
20092 Cinisello Balsamo - MI
ESSERE O NON ESSERE
AL MIJID 84?
IL PROBLEMA NON SI PONE PIU":
BISOGNA ESSERCI
La possibilità di un nuovo
mercato.
Il Mijid, lo sapete, è il
“Mercato Internazionale dei
Giochi e della Microinformatica
Individuale e Domestica”.
Creato nel 1983, è la risposta
alla forte domanda di video-
giochi e di microinformatica che ci
attende nei prossimi anni. :
Delle prove? Eccone due: il primo
Mijid, nel 1983, era un salone-test: ciò
non ha impedito il concretizzarsi, nei
sei mesi sucessivi, di un importante
volume d’affari. Inoltre, alcuni mercati
hanno già un forte tasso di
penetrazione di micro-
computer: negli
Stati Uniti il 7%
delle famiglie ne
possiede uno, in
Gran Bretagna il 9%,
e il resto dell'Europa
segue da vicino.
dl
/
Trovare i buoni
partners.
Non lasciatevi
cogliere impreparati di
fronte all'apertura dei DZ sii SOZZI NEO
mercati mondiali. Venendo i
al Mijid incontrerete i res-
ponsabili di 37 paesi. Nel quadro
del Vidcom, ma su un’area distinta
ad esso interamente riservata, il
Mijid 84 vi permetterà, nell'arco di i
cinque giorni, di scambiare, ì
trattare e concludere affari TA
con i leaders del mercato / PA
della microinformatica e 0
dei videogiochi.
Grazie infatti alla |
forte campagna pubbli-
citaria e promozionale il
Mijid vi assicura la par-
tecipazione dei vostri
migliori partners potenziali:
i 150 distributori più impor
tanti saranno nostri invitati -
ma saranno presenti anche:
fabricanti, importatori di
materiali e di accessori,
editori di libri e di software,
distributori videografici, dis-
- tributori di hardware e soft-
ware, ideatori, adattatori, traduttori,
grossisti, grandi e piccoli rivenditori...
Con loro potrete trattare gli accordi di
distribuzione, vendere o comprare
diritti.
Informarsi a fondo.
Il Mijid è il solo posto dove si può,
in poche ore, fare il giro completo delle
norme regolamentari, riunire le infor-
mazioni giuridiche e finanziarie neces-
sarie e cogliere le particolarità com-
merciali dei vari mercati: tipo dei pro-
dotti distribuiti, marche presenti,
rete esistente, evoluzione, ecc.
Infine, il seminario : “Distribuzione,
la chiave del successo in microin-
formatica” vi permetterà di assicu-
rarvi le vendite di oggi, prevedendo
luzioni che si delineano e
che saranno le soluzioni
concrete di domani.
Mijid 84. Per esserci,
telefonate fin da ora
à Parigi, a:
x» Paul Coudert,
= (1) 505.14.03
75116 Paris
Tél.: (33) (1) 505.14.03
Télex : 630 547
nello stesso tempo le evo-
Commissariat Général
179, av. Victor-Hugo,
AGHE
GIOCO
GIOCHIAMO?
La casa di due simpatici fratellini è stata invasa da animaletti di
ogni genere, e non è affatto sicuro che i nostri eroi riusciranno
ad averne la meglio; è allora molto più rassicurante
trasformarsi in un possente drago cui nulla e nessuno (0
quasi...) osa opporsi.
Mentre ai box un valido team di meccanici si affanna
intorno alla vostra vettura da Gran Premio,
l’avanzatissima tecnologia della NASA e di Gerry
Kitchen vi proietterà nello spazio a bordo
dell'astronave più incredibile e realistica mai apparsa
nel mondo dei videogames.
Nei corridoi di una piramide e nell'oscurità di una
casa disabitata si svolgono due avventure
mozzafiato.
Ma dove, tutto questo? Ancora una
volta sul vostro Videogiochi,
naturalmente.
(Mario & Luigi)
Atari per Atari VCS
Prezzo: Lire 79.000
ATARK
Molti di voi si saranno chiesti che
fine abbia mai fatto Mario, il soler-
te falegname conosciuto mentre
tentava di salvare la sua fidanzata
dalle grinfie di Donkey Kong, ed
abbandonato al suo destino dopo
che il piccolo Junior aveva riporta-
to in libertà papà gorilla aprendo i
quattro lucchetti della sua gabbia.
Eccolo qui di nuovo, il nostro vec-
chio e caro Mario, riproposto dal-
l'’Atari in Mario Bros., la versione
casalinga del noto videogame a
gettone.
IL GIOCO
Mario il falegname si trova all’in-
terno della sua abitazione a quattro
piani in compagnia del fratello Lui-
gi, ed insieme a lui o da solo deve
provvedere ad eliminare tutti
quanti gli animali che la infestano.
Questi fastidiosi avversari entrano
in scena dal piano superiore, e
scendono gradatamente verso la
base dello schermo (dove poi
scompariranno) seguendo sempre
la stessa direzione; sappiate fin
d'ora che non troverete mai due
animali contemporaneamente allo
stesso piano.
I vostri avversari saranno dappri-
ma gli Shellcreepers, degli anima-
letti molto simili alle tartarughe che
(come del resto le altre bestioline)
tenteranno di raggiungervi per
48
mettervi fuori combattimento.
Per mettere fuori gioco gli Shell-
creepers, portate Mario al piano
inferiore e fategli dare una violenta
testata verso l’alto, nello stesso
punto in cui si trova il vostro avver-
sario; questi si capovolgerà per
alcuni secondi, e voi potrete elimi-
narlo semplicemente passandoci
sopra.
Agli Shellcreepers si sostituiranno
i Sidesteppers, voracissimi granchi
che devono essere colpiti per due
volte prima di essere rovesciati:
colpirli una volta soltanto non farà
altro che accelerare la loro velo-
cità.
Ultimi ad apparire in ordine di
tempo saranno i Fighterflies, strani
“Zanzaroni” che procedono saltel-
lando lateralmente ad un ritmo
crescente; per capovolgerli è suffi-
ciente una testata, ma fate attenzio-
ne che venga data solo quando i
Fighterflies si trovano a terra.
Dopo l’eliminazione di ogni avver-
sario scenderà verso terra un get-
tone-premio: raccoglietelo, vale di-
versi punti.
Scapocciare contro il Pow, la stret-
ta piattaforma che si trova al cen-
tro del pavimento del primo piano,
avrà gli stessi effetti di una testata
data nel punto giusto. Il Pow, però,
può resistere soltanto a tre colpi,
dopodiché si dissolverà e ricom-
parirà dopo ogni “fase di monete”.
La “fase di monete” è un particola-
re momento della partita in cui il
gioco si interrompe e sullo scher-
mo, disseminate per tutta l’abita-
zione, appaiono otto monete. Un'ot-
tima scusa per raggranellare punti:
cercate di raccogliere il maggior
numero possibile nel tempo-limite
di 15 secondi (il conto alla rovescia
del tempo compare nella parte in-
feriore dello schermo).
Altri due ostacoli disturbano la
missione di Mario e di Luigi: prima
di tutto le palle di fuoco, che attra-
versano continuamente ed a velo-
cità crescente uno dei quattro pia-
ni dell'abitazione e che, natural-
mente, vanno evitate.
Inoltre c'è Slipice, l'imperturbabile
uomo di ghiaccio che cercherà di
raggiungere ùn piano per ghiac-
ciarne il pavimento, dopo essersi
disciolto; questo vi costringerà a
slittare in fase di frenata. Per impe-
dirlo, aggredite Slipice con la soli-
ta testata, oppure calpestandolo
proprio mentre si sta sciogliendo.
VARIANTI
Le otto varianti permettono di sele-
zionare partite per un solo giocato-
re (Mario, comandato dal joystick
di sinistra), per due (in compagnia
di Luigi, joystick di destra), con o
senza sfere infuocate, con tre o
cinque turni di vita. I bonus sono
previsti ogni 20.000 punti.
Ecco i punteggi: 800 punti per ogni
bestiolina eliminata, per ogni get-
tone premio incamerato, per ogni
moneta afferrata e per ogni Slipice
messo fuori combattimento. Colpi-
re dal basso l’uomo di ghiaccio va-
le invece 500 punti.
E interessante anche tenere sotto
controllo il numero delle ondate di
bestioline superate: l'apposito con-
tatore è sul fondo dello schermo,
in posizione centrale.
STRATEGIA
La cosa più importante ai fini del
gioco è quella di raggiungere
immediatamente il penultimo pia-
no, posizione strategica da cui si
possono eliminare tutti gli avversa-
ri non appena appaiono in campo.
Approfittate dei pochi istanti in cui
la sfera infuocata, prima di partire,
si ferma al piano prescelto per
mettervi in salvo: non speculate sui
pochi secondi a disposizione!
Nel caso di partita a due giocatori,
inoltre, esistono diversi trucchi per
mettere fuori combattimento l’av-
versario: il più semplice è quello
di capovolgere la bestiolina, atten-
dere che l'avversario si diriga ver-
so di essa, dare una nuova testata
al pavimento e rimettere quindi in
vita il cadavere che nelle intenzio-
ni, dovrebbe raggiungere ed eli-
minare l'avversario.
Potete tentare di spingere il vostro
nemico verso una palla di fuoco,
anche se un piccolo salto sarà suf-
ficiente a scavalcarvi ed a porvi in
una situazione altrettanto imbaraz-
zante; è più utile far accelerare
con una testata i Sidesteppers
quando si dirigono verso l’altro
contendente.
E che ne direste di piazzarvi sotto
al Pow per impedire al vostro av-
versario qualsiasi manovra di at-
tacco?
Questo è solo un piccolo elenco
delle carognate che Mario e Luigi
possono tirarsi in questo videoga-
me: voi stessi potrete rendervi
conto di quanto facilmente si pos-
sano distruggere anche le amicizie
più salde giocando a Mario Bros.
CONCLUSIONI
Quello di Mario e Luigi è un arca-
de divertente, e la versione home
per il VCS 2600 non delude affatto.
Diremmo anzi che Mario Bros., è
uno dei rifacimenti più efficaci tra i
numerosi realizzati da Atari negli
ultimi tempi. Provare per credere.
S.S.
(Guerra Alata)
Imagic per Colecovision
Progettato da: Alan Smith
Prezzo: Lire 89.000
For the COLECOVISION"/ADAM Systems
Gli antichi greci, fondatori della fi-
losofia, si scervellavano cercando
di rubare alla natura i suoi segreti
e di riconoscere i principi fonda-
mentali del mondo.
Prima di arrivare ai ben più com-
plessi Socrate e Platone, intorno al
sesto e quinto secolo avanti Cristo
i vari Talete, Anàssimene, Eraclito
e Demostene si erano sbizzarriti
indicando ora l’ACQUA, ora l’A-
RIA, ora il FUOCO, ora la TERRA
come le particelle elementari, dal-
le quali era scaturito tutto il cosmo.
Ma nemmeno loro sapevano che
era esistita un'epoca, precedente
alla comparsa dell’uomo sulla ter-
ra, durante la quale l’ARIA, l’AC-
QUA e il FUOCO erano realmente
dei principi vitali e potevano esse-
re accumulati sotto forma di cri-
stalli, donando al loro fortunato
possessore potere (bellico) e vita
più lunga.
IL GIOCO
I beneficiari di questi portentosi
cristalli erano i “padroni” di quel-
l'epoca: i famigerati DRAGONI, im-
ponenti creature volanti che nor-
malmente adibivano a loro tana
delle grandi spelonche sotterra-
nee, molto difficili da raggiungere
e quindi molto sicure.
Ma i dragoni non si accontentano
di una vita tranquilla e sicura: spin-
ti da un irrefrenabile istinto e da
una folle bramosia di potere, esco-
no dai loro rifugi alla ricerca dei
preziosi cristalli, affrontando ogni
sorta di pericoli.
Una volta raccolti tre cristalli, uno
per ogni tipo, dalla loro unione na-
sce il SUPER CRISTALLO, che ha
la proprietà di allungare la portata
delle palle di fuoco tirate dal dra-
gone.
E se guardate ora le pupille del
dragone, le vedrete brillare di cu-
pidigia: con questo nuovo potere
ha la possibilità di andare alla
ricerca del passaggio segreto che
conduce alla caverna del favoloso
tesoro: il DIAMANTE.
COMANDI
Il movimento del nostro Dragone
ricorda molto da vicino quello uti-
lizzato in un noto “arcade” della
Williams: Joust.
Infatti pure qui il movimento verti-
cale non viene comandato con il
joystick, bensì con un pulsante,
precisamente quello laterale de-
stro, che deve essere schiacciato e
rilasciato ritmicamente: più veloce
è il ritmo, più alto vola il dragone.
Se si smette di schiacciare il pul-
sante, il dragone non muove più le
ali ed atterra sulla prima superficie
utile (a terra o su una piattaforma
sospesa in cielo); se si vuole au-
mentare la velocità di discesa è
sufficiente spingere in basso il joy-
stick (questa possibilità non esiste
in Joust).
Il movimento laterale è assicurato
dal joystick, spinto a destra o a si-
nistra; quando il dragone non vola,
lo spostamento della leva serve so-
lo a fargli girare il corpo.
L'ultimo movimento del joystick,
quello verso l’alto, viene utilizzato
per catturare i vari cristalli e le uo-
va; queste ultime vagano nel cielo
(sopra il suolo) e sono riconoscibili
perché dotate di un paio di piccole
ali.
Se le uova sono riportate nella ta-
na, danno una vita extra al nostro
dragone; all'inizio del gioco abbia-
mo a disposizione un dragone e
due uova, e possiamo accumularne
sino ad un massimo di cinque.
Ultimo comando, il pulsante latera-
le sinistro, che serve per far lan-
ciare le palle di fuoco al nostro
dragone.
NEMICI
Ci sono ben 12 tipi diversi di nemi-
ci, che possiamo raggruppare in
quattro blocchi di tre.
Al primo appartengono il RAGNO,
la STALATTITE e il DEMONIO
DELLA ROCCIA, che non si muta-
no in cristalli quando vengono col-
piti; per eliminare il ragno è
necessario colpirlo con una palla
di fuoco, per il demonio della roc-
cia ce ne vogliono addirittura sei,
mentre la stalattite è invulnerabile.
49
Gli altri tre gruppi sono tutti mutan-
ti, cioè quando il dragone colpisce
tali nemici, questi si trasformano in
cristalli.
L'ALVEARE DELLE API, il DEMO-
NIO DEL FUOCO e il ROPER, sorta
di celenterato con quattro tentaco-
li, si trasformano in cristalli di
FUOCO; per tutti sono necessarie
due palle di fuoco (o più, a gioco
inoltrato).
Il PIPISTRELLO, lo SCIAME D'API
e l’UCCELLO diventano cristalli
d'’ARIA e sono i bersagli più facili:
basta una palla di fuoco.
Infine abbiamo il GRIFONE, la LI-
BELLULA e l’IDRA che si mutano
in cristalli d'ACQUA; mentre per il
primo una palla di fuoco è più che
sufficiente, le altre due necessitano
di due o più “proiettili”.
Il ragno, il pipistrello, l'uccello e lo
sciame valgono 75 punti; saliamo a
100 abbattendo un grifone, un ro-
per o un alveare.
Colpendo una libellula, un’idra o
un demonio del fuoco totalizziamo
200 punti; infine il bellicoso demo-
nio della roccia vale ben 500 punti.
Per quel che riguarda i cristalli,
l’ACQUA e l’ARIA valgono 50 pun-
ti, il FUOCO 100, il SUPER 1000 e il
DIAMANTE addirittura 5000: un
bel gruzzolo!
STRATEGIA
In Wing War per prima cosa biso-
gna tenere sempre sotto controllo
gli indicatori posti alla base dello
schermo: partendo da destra, ab-
biamo la forza, il numero di palle
di fuoco, il punteggio e i cristalli
raccolti.
La forza all’inizio parte da 10 unità,
e decresce ogni volta che il drago-
ne ha un contatto con un nemico o
è colpito da una palla di fuoco dei
nemici; fortunatamente sono pochi
gli avversari “attivi”: il grifone, il
demonio del fuoco, l’idra e il de-
monio della roccia.
Una volta che l'indicatore della for-
50
za si è azzerato, è sufficiente un
solo contatto per vedere il povero
dragone ridotto ad un mucchietto
di ceneri nere; l’unica maniera di
reintegrare la forza è catturare i
cristalli d’acqua.
Anche il numero di palle di fuoco
è inizialmente 10; per incrementar-
lo bisogna recuperare i cristalli di
fuoco.
I cristalli d’aria funzionano sola-
mente da “elemento separatore”:
possono, anzi devono, essere recu-
perati solo in mezzo agli altri due
tipi di cristalli.
Per di più questi ultimi cristalli
sono i più difficili da catturare per-
ché bisogna evitare che tocchino
terra, altrimenti svaniscono come
bolle.
Tutti i cristalli, oltre che scaturire
da nemici eliminati, sono presenti
anche in natura: i cristalli d'ARIA
nel cielo (quasi trasparenti, galleg-
giano e scendono lentamente),
d'ACQUA vicino ai laghi e di FUO-
CO nei pressi dei vulcani (dai qua-
li escono cristalli incandescenti,
che non bisogna prelevare sinché
sono rosso, pena la morte).
Per completare la conoscenza di
Wing War ed ambientarsi del tut-
to, conviene farsi una mappa dei
vari schermi; infatti la scena è suf-
fivisa in 40 “videate”, 8 in larghezza
per 5 (2 nel sottosuolo e 3 in super-
ficie) in altezza.
Tanto per dare un’indicazione del-
l'importanza della mappa, ecco la
descrizione del primo “piano” di
superficie, partendo da quello po-
sto sopra la tana di partenza, an-
dando verso destra: 1) lago con
IDRA; 2) lago con cristallo d'AC-
QUA; 3) lago; 4) 2° ingresso della
tana (sotto all’alveare, posto sopra
una piattaforma nel cielo all’ultimo
“piano”); 5) crepaccio (ininfluente);
6) vulcano; 7) vulcano; 8) 1° ingres-
so della tana.
Alcuni nemici si trovano in posti
fissi, mentre gli altri hanno una ben
delimitata “zona d'influenza”: con la
mappa è quindi possibile sapere
in anticipo quali avversari si devo-
no affrontare.
Logicamente oltre a sapere dove
andare, bisogna anche essere in
grado di andarci: perciò è basilare
imparare il particolare movimento
di volo del dragone; vista la somi-
glianza, chi ha già una certa confi-
denza con il già citato Joust non
dovrebbe avere particolari pro-
blemi.
Quando perdete un dragone, con-
trollate l'indicatore di cirstalli: se
segna solo un cristallo, blu-viola
(ACQUA) e arancio-marrone
(FUOCO), può capitarvi di ritrovar-
vi nella tana in compagnia di un
pipistrello; colpitelo subito ed au-
tomaticamente accumulerete an-
che il cristallo d'aria.
Se avete pazienza, potrete anche
rimanere nella tana dopo aver ri-
portato il primo cristallo, in attesa
di un incauto pipistrello.
La prima cosa che colpisce in
Wing War è la grafica: lo scenario
è veramente stupendo e forse que-
sto è il gioco che meglio ha sfrutta-
to la capacità di memoria del Cole-
co, almeno per questo aspetto.
(Sosta ai box)
Epyx per ColecoVision
Prezzo: Lire 79.000
Siete alla guida di una ro
Formula l e, proprio come in un
vero Gran Premio, dovrete portare
a termine un determinato numero
di giri nel minor tempo possibile.
Un'accurata scelta delle soste ai
box vi permetterà di non rimanere
in panne prima di aver coronato il
vostro sogno di gloria.
Prima dello start bisogna selezio-
nare il numero dei giocatori che
può essere da l a 4; poi il livello
(dilettante, semi-professionista e
professionista); quindi il numero
dei giri, che può essere scelto fra
3-6-9, ed infine il tipo di gara che
si vuole svolgere. Ci sono infatti 3
« PITSTIOP *
«LA
SEAEEZ ce nono
1983 EPYX
possibilità: la Single, dove si può
gareggiare a scelta fra 6 piste
(Monaco, Le Mans, Kylami, Albi,
Jarama e St. Jovite); il Mini Circuit
(che si compone di tre piste a ca-
so) e il Grand Circuit
I COMANDI
In questo gioco si può utilizzare il
modulo Turbo o il joystick destro
che funge da sterzo, acceleratore
e freno.
Per curvare basta indirizzare la le-
va nella direzione voluta, per fre-
nare bisogna tirarla verso di sé,
mentre per accelerare basta pre-
mere uno dei due pulsanti laterali
di fuoco. Il cambio è automatico.
Gli scenari dei vari circuiti sono a
scorrimento verticale, ma la parti-
colare curiosità è data dagli stru-
menti di bordo posti in basso
esternamente alla pista di gara: il
tachimetro per controllare la velo-
cità; l'indicatore di livello di carbu-
rante residuo; il cronometro; il
contagiri, per controllare il rima-
nente percorso, e la mappa-radar.
La mappa è posta in basso a sini-
stra fuori dallo schermo principale.
Riproduce fedelmente il circuito su
cui state girando (il percorso è
uguale a quello reale) e vi permet-
te di seguire gli spostamenti del
vostro mezzo (segnalato da un
puntino bianco mobile) fin dall’u-
scita dei box (segnalati da un ret-
tangolo scuro).
STRATEGIA
Inizialmente è bene fare un paio di
giri di prova ed iniziare a capire
come si comportano le gomme.
Se troppo spesso si finisce contro
il bordo della pista o se si “tocca-
no” le altre macchine, oltre alla di-
minuzione di velocità, le gomme si
consumano e iniziano a cambiare
colore.
Da blu diventano verdi, poi azzur-
re, infine arancioni e a questo pun-
to se non vengono sostituite velo-
cemente rischiano di esplodere e
far saltare per aria il vostro bolide
blu. Per fare il cambio delle gom-
me bisogna tornare allo start: utiliz-
zando la mappa-radar si può stabi-
lire la propria posizione e con
l’aiuto dei cartelli pubblicitari posti
sul bordo destro della pista si può
calcolare quanto manca effettiva-
mente ai box. Il penultimo cartello
è sempre nero, l’ultimo è bianco
con la scritta “PIT”.
Dopo un po' la pista si allarga ed il
guard-rail viene sostituito da linee
discontinue bianche; a questo pun-
to sterzando sulla destra, si arriva
al posto di rifornimento.
In alto a destra compare un altro
cronometro e con l’aiuto di tre
meccanici si possono cambiare le
gomme e fare il pieno di benzina
cercando d’impiegare il minor
tempo possibile.
Spostando il cursore con il joy-
stick, lo si sovrappone ad uno dei
tre meccanici e premendo il botto-
ne di fuoco gli si dà il comando di
partenza. Sempre con il joystick si
muove l'omino verso la macchina,
automaticamente toglie la gomma
e riportandolo verso il basso, dove
è impignato un treno di pneumatici
nuovi, la ruota consumata verrà
sostituita da una nuova. Spostando
il meccanico di nuovo verso la
macchina si avrà la sostituzione.
Portata a termine l'operazione si ri-
preme il tasto di fuoco e l'omino si
fermerà facendo riapparire il cur-
sore. Spostandolo lo si sovrappone
all’altro meccanico e si ricomincia
da capo.
La stessa cosa avviene per l’omino
che si occupa della benzina, che
però è l’unico che si muove auto-
nomamente. Se il serbatoio è quasi
vuoto si può iniziare con la benzi-
na, spostare il cursore e nel frat-
tempo cambiare le gomme, ma bi-
sogna stare molto attenti... bisogna
evitare che venga immessa troppa
benzina, altrimenti si sentirà una
piccola esplosione ed il serbatoio
si svuoterà di colpo. Tenete conto
che, se il serbatoio è quasi vuoto,
le fasi iniziali del rifornimento sa-
ranno esasperatamente lente.
Per lasciare i box, sempre con lo
stesso procedimento del cursore,
si da il comando allo sbandierato-
re, tempo di controllare il crono-
metro, constatare che il team Lau-
da-Mc Laren è sempre più veloce
di voi con i suoi 9 secondi e 7 de-
cimi e ricomincia la gara.
Naturalmente è molto importante
decidere la strategia che si vuole
seguire durante il percorso, e par-
ticolare attenzione va posta nel de-
cidere le fermate ai box. Se si ga-
reggia su tre giri si può arrivare
fino in fondo alla gara senza mai
fermarsi, stando però molto attenti
a non sbandare troppo spesso
contro il guard-rail e a non urtare
in continuazione contro le macchi-
ne che si vogliono superare. Nel
livello per professionisti le auto di-
ventano molto insidiose e bisogna
limitarsi anche con il freno, perché
una frenata troppo brusca a piena
velocità vuol dire far diventare di
colpo tre ruote su quattro di colore
arancione.
Sl
Se volete sorpassare e due mac-
chine vi ostruiscono la traiettoria,
potete provare ad intrufolarvi in
mezzo e, con un colpo di ruota ben
assestato, potete far sbandare la
macchina che vi sta dietro. Atten-
zione a non toccare quella davanti,
sbandereste voi ottenendo il solo
risultato di logorare le vostre
gomme.
CONCLUSIONI
Pitstop è uno dei rari giochi di
gara automobilistica in grado di si-
mulare la tensione e l’agonismo di
un vero Gran Premio.
Le caratteristiche grafiche del Co-
leco e le originali innovazioni pre-
senti nel gioco rendono Pitstop
particolarmente ricco ed unico nel
panorama di giochi di questo ge-
nere.
V.P.
Parker per Intellivision
Prezzo: Lire 89.000
‘Fino ad oggi le trascrizioni di gio-
chi da bar per l’Intellivision erano
per la verità un po’ pochine.
Fatto salvo l'accordo con la Data
East, che ha fruttato Burgertime,
Mission X, Bump'n Jump e Lock’n
Chase, il sistema Intellivision si è
sempre caratterizzato per una pro-
duzione giocosa fatta ad hoc per
lui.
Un'altra eccezione è rappresentata
dal gioco di questo mese TU-
TANKHAM prodotto dalla Parker
per il sistema della Mattel.
52
Tutankham è un ottimo esempio di
come un gioco da bar, all'origine
piuttosto bello, abbia potuto trova-
re una collocazione di tutto rispetto
nella libreria di cartucce per l’In-
tellivision.
Forse Howard Carter al momento
in cui violò, primo tra tutti, la tom-
ba di Tutankhàmen, oscuro farao-
ne egiziano della XVIII dinastia,
aveva immaginato a che razza di
pericoli sarebbe andato incontro
lui e tutta la sua spedizione. La sto-
ria infatti, come forse sapete, andò
a finire molto male perché la mag-
gior parte di coloro che vi ebbero
qualcosa a che fare furono falci-
diati da una serie di disgrazie così
orripilanti da indurre i contempo-
ranei a pensare ad una sorta di
maledizione vendicativa dell’antico
re egizio profanato nel suo sacro
luogo di pace eterna.
Quel che invece l’intrepido ar-
cheologo mai avrebbe potuto sup-
porre è che il frutto della sua sco-
perta sarebbe stato, sessantun anni
dopo, utilizzato quale soggetto per
un videogame. Voi pensate che
per questo si stia rivoltando nella
tomba (la sua questa volta)? Noi
crediamo francamente di no per-
ché Tutankham è proprio un bel
gioco e questa versione per l’Intel-
livision è una trascrizione assai
accurata dell’originale da bar.
Stiamo parlando di un classico vi-
deogioco basato sui labirinti, in cui
viene rappresentato per l’ennesi-
ma volta l'eterno dramma tra inse-
guito ed inseguitori.
Niente di nuovo, dite? Un momen-
to, questa volta la faccenda è un
po’ diversa perché l’inseguito,
vostro rappresentante sul video
nelle vesti di un audace archeolo-
go, non si trova lì per caso ma ha
deciso volontariamente di intrufo-
larsi di soppiatto nella tomba del
re Tut per carpirne i mitici tesori
che racchiude, incurante dei mi-
nacciosi pericoli che incombono
sulla sua persona.
Sta a voi condurlo attraverso quat-
tro differenti labirinti tra cunicoli,
anfratti e grotte fino alla conquista
delle chiavi che gli daranno acces-
so alle stanze dei tesori, come pu-
re vostro è l’improbo compito di
difenderlo dai mortali assalti dei
custodi del macabro sepolcro, che
si materializzano sul video nella
forma di animalacci surdimensio-
nati.
Portare a casa intatta la pellaccia
del vostro nuovo video-amico è
impresa difficile ma non disperata,
specie se il comando dell’Intellivi-
sion viene guidato da dita abili ed
astute: le vostre, naturalmente!
Lo schermo è praticamente unico
seppure di tipo scorrevole in sen-
so orizzontale e vi svelerà di volta
in volta, man mano che procedere-
te nell’esplorazione con il vostro
campione, la parte di tracciato che
si presenterà ai suoi occhi nella
consueta vista dall'alto.
Le pareti che delimitano il perfido
rompicapo, proprio come quelle
del gioco originale, sembrano sca-
vate nella viva roccia ed offrono
un'immagine quanto mai suggesti-
va ed efficace. I personaggi del vi-
deogame sono anch'essi molto ben
disegnati, soprattutto per ciò che
attiene le sembianze e l'animazione
del protagonista; gli avversari in-
vece sono un poco più statici ma
nell'insieme offrono un tocco di
stravaganza e di colore che non
guasta.
Le indicazioni sull'andamento della
partita sono piuttosto laconiche ed
appaiono sul video unicamente
quando viene totalizzato un pun-
teggio oppure si perde una delle
vite nonché, naturalmente, al ter-
mine della partita: in quest’ultimo
caso comparirà, tra le altre cose,
anche l’high score della giornata.
Manca invece totalmente il radar
che nel gioco originale dava indi-
spensabili indicazioni al protagoni-
sta sull’ubicazione dei vari tesori e
delle chiavi per accedervi. Poco
male, qui non c’è l'esigenza di con-
cludere la manche in un limite di
tempo come nella macchina da
bar e pertanto avrete la possibilità
di esplorare i labirinti con tutta la
calma che l'operazione richiede.
COMANDI
Il disco muove l'esploratore attra-
verso le vie dei labirinti, mentre i
tasti laterali inferiori avranno l’ef-
fetto di lasciare partire dalla sua
persona mortali scariche orizzonta-
li ad effetto fulminante per i suoi
nemici. Proprio così, questa è la
prima caratteristica del gioco cui
bisogna prestare attenzione.
Non a caso abbiamo specificato
che le possibilità di difesa del
vostro rappresentante sul video
derivano unicamente dall’esplosio-
ne di salve orizzontali. Ciò significa
in breve che egli è completamente
vulnerabile nei cunicoli verticali,
ove non avrà a disposizione alcuna
arma che gli consenta di proteg-
gersi.
Sta a voi dunque guidarlo con at-
tenzione in questi passaggi, per
evitare che il mortale contatto con
uno degli abitanti del sepolcro vi
faccia perdere inopinatamente una
delle vite a disposizione (da tre a
cinque a seconda del livello di dif-
ficoltà).
I tasti superiori servono, indiffe-
rentemente, a liberare una sorta di
smart bomb che avrà l’effetto di
ripulire all'istante lo schermo da
ogni sorta di minaccia. La loro do-
tazione però è purtroppo limitata
ad una per ciascun omino e per-
tanto vanno utilizzate unicamente
nei casi di assoluta necessità.
La tastiera non è che serva gran-
ché: il suo unico compito è quello
di richiedere l'impostazione del li-
vello di abilità (ce ne sono quattro)
e del numero dei giocatori (uno o
due).
Una piccola nota dolente va infine
riservata alla gestione del movi-
mento che, una volta tanto, si di-
mostra un po’ infelice specie per
operare i campi di direzione.
Normalmente quest’operazione
viene effettuata tenendo costante-
mente premuto il disco ed impri-
mendo un movimento rotatorio nel
senso in cui si vuole manipolare
l'elemento sul video.
In questo gioco invece una siffatta
manovra molto spesso provoca ri-
sultati indesiderati e vi indurrà, in
almeno il 40% delle volte, a clamo-
rose “ciccate” i cui effetti si rivele-
ranno disastrosi nella quasi totalità
dei casi.
Per ben riuscire invece è assoluta-
mente necessario dirigere l’esplo-
ratore verso l'imbocco della nuova
apertura entro cui intendete muo-
vervi, LASCIARE per una frazione
di secondo il disco e premerlo
nuovamente nella direzione voluta.
Tutto ciò si traduce in pratica in
una perdita di attimi essenziali e di
concentrazione che non vi aiute-
ranno di certo per il buon esito
della partita, ma con un po' di alle-
namento siamo sicuri che riuscire-
te ad impratichirvi a sufficienza
per limitare i danni al minimo indi-
spensabile.
Tutankham, pur essendo un gioco
a punti ha in realtà il suo obiettivo
ben preciso.
La prima cosa da rilevare è che
l'esploratore deve affrontare quat-
tro diversi labirinti a difficoltà, lun-
ghezza e complessità crescenti.
Il suo scopo, in ciascuno di essi, è
di recuperare le chiavi che per-
elektor
Bit
UiDeo
GIOChi
eletitonica
eecomunicazioni
GRUPPO
EDITORIALE
JACKSON
53
mettono di aprire le serrature che
danno accesso al tesoro. ;
Se ci riuscirà potrà affrontare una
nuova stanza e tentare di carpire
un nuovo tesoro.
Più si progredisce nell’esplorazio-
ne e più le chiavi diventano difficil-
mente accessibili, aumentando pu-
re nel numero. Terminati i quattro
schermi si ripartirà daccapo e così
via.
Siamo dell'idea che in realtà la
caccia ai tesori, più che il punteg-
gio, sia il vero obiettivo del gioco e
vi spieghiamo subito il perché.
Ci sono molti punti dei labirinti in
cui il vostro esploratore può star-
sene bel bello aqquattato ed
aspettare pedissequamente che si
presentino a tiro gli avversari, di
cui può compiere vere stragi senza
fine che avranno l’effetto di fare
salire il punteggio a valori astrono-
mici.
Molto meglio dunque andare avan-
ti e scoprire i segreti di tutte le
stanze: se poi i punti verranno, tan-
to meglio.
STRATEGIA
L'omino incomincia la sua avventu-
ra al limite sinistro del labirinto e
deve da lì procedere con decisio-
ne verso la parte destra in cui sono
celate chiavi, serrature e stanza
del tesoro.
Il percorso da seguire non presen-
ta particolari difficoltà e l'impegno
maggiore verrà pertanto richiesto
dalle operazioni di aggiramento e
di eliminazione degli avversari.
Lungo il percorso, ed in particola-
re nei suoi punti strategici sono in-
fatti presenti delle aperture qua-
drate, prive di un lato e delimitate
da un bordino arancione. E da lì
che la maledizione del Re Tut co-
mincerà a sortire i suoi effetti per-
ché man mano vi approssimerete
ad una di esse, e la conformazione
di molti passaggi lo renderà
necessario, potrete per vostra sfor-
tuna constatare che cominceranno
a generare ogni sorta di minaccia,
prevalentemente di origine ani-
male.
Sono i perfidi abitanti soprannatu-
rali della tomba che si materializ-
zano assumendo le fattezze più
inconsuete e le pigmentazioni più
audaci.
Ci sono maxi serpenti verdi ed or-
ribili pappagalli gialli, temibili dra-
ghi e velocissimi uccellacci multi-
colari, pipistrelli ed anche, nel
54
quarto schermo, i pericolosissimi
anatemi del faraone.
Il problema del nostro eroe è quel-
lo di evitarli oppure di eliminarli
fisicamente. Attenzione però, per-
ché tra le due alternative c'è una
certa differenza.
Dovete infatti sapere che il labirin-
to genera i vostri mortali antagoni-
‘ sti in ordine di pericolosità cre-
scente.
Ad esempio, nel primo quadro, i
primi a comparire saranno i ser-
penti, seguiti a ruota dai pappagal-
li e, infine, dagli uccelli, che non
sappiamo francamente collocare in
alcun ramo dell’ornitologia.
La morte del protagonista avviene
per contatto, giacché essi non
dispongono di alcuna arma di sor-
ta, e possono dunque diventare
pericolosi solo se confortati dal nu-
mero e dalla velocità.
Eliminarli non è difficile e vi abbia-
mo già spiegato il perché, ma più
ne polverizzerete e più ne verran-
no generati di pericolosi e di ra-
pidi.
Se vorrete dunque progredire ad
un coefficiente di difficoltà accetta-
bile vi consigliamo di eliminare so-
lo quelli che minacciano diretta-
mente il vostro protagonista sul vi-
deo e di occuparvi invece di un
veloce recupero del tesoro.
Il primo problema da risolvere in
questo senso è quello di ritrovare
le chiavi per aprire le serrature.
Nel primo schermo è una sola,
come una è naturalmente la serra-
tura, ma negli altri tre sono ben
due. In questi casi, dal momento
che l'esploratore ne può portare
con sé solo una per volta, dovrete
anzitutto recuperame una, andare
ad aprire la prima serratura (ba-
sterà il contatto fisico per riuscir-
ci), ritornare sui vostri passi a
prendere quell’altra e dirigervi
nuovamente verso il portale dietro
a cui si nasconde il tesoro.
Quest'ultimo dal canto suo è sem-
pre posto all'estremità del lato
destro del labirinto. Una volta co-
nosciuto il segreto della stanza ac-
cederete dunque ad una nuova
parte della tomba decisamente più
pericolosa.
Va doverosamente notato che gli
schermi dei quattro labirinti sono
in tutto e per tutto simili a quelli
del gioco originale, una perfetta
corrispondenza che si ritrova pure
nella collocazione delle chiavi, dei
tesori e degli oggetti di bonus.
Questi ultimi sono rappresentati da
anelli e da corone dispersi qua e
là in cunicoli generalmente senza
uscita.
Possbno essere raccolti a discre-
zione del giocatore perché fruttano
solamente punti, ma in questa eve-
nienza occorrerà pure accertarsi
che la loro disposizione non sia in
realtà tale da favorire delle trappo-
le senza uscita.
Un importante ausilio per il gioca-
tore è dato dalla presenza dei
tunnel.
Si tratta di passaggi che consento-
no al nostro amico di trasferirsi in
linea retta tra due parti opposte
del labirinto permettendogli così
di glissare anche il più tenace
inseguimento. Al pari delle uscite
da cui sortiscono gli animalacci gli
ingressi sono anch'essi caratteriz-
zati da un'apertura quadrata deli-
mitata da un bordino, questa volta
di colore bianco. Lo schema del
percorso vi suggerirà di volta in
volta il modo più proficuo per
impiegarle.
Ancora poche parole per dire che
i livelli più difficili si traducono in
una maggiore velocità dei vostri
antagonisti cui però non corrispon-
de un’altrettanta lestezza dell’e-
sploratore. Questo, ahimè, rende il
gioco più appassionante ma anche
più difficile e moltiplica istantanea-
mente i vostri problemi. La pre-
senza di ben quattro alternative di
gioco comunque vi permetterà
sempre di scegliere l'opzione più
adatta alle vostre effettive capa-
cità.
Non è nostra intenzione addentrar-
ci più di tanto nei complessi mean-
dri dei punteggi di questo gioco,
che vengono attribuiti in base ad
una moltitudine di fattori diversi. Il
manuale di istruzioni è comunque
molto esauriente e ad esso vi ri-
mandiamo nel caso vogliate avere
un'idea più precisa sull'argomento.
A titolo di esempio eccovi comun-
que i punti che vengono attribuiti
nella prima sezione della tomba, al
livello più facile:
CONCLUSIONI
Tutankham è davvero un gioco
ben riuscito, soprattutto per la fe-
deltà alla meccanica dell’originale
da bar e per una grafica priva di
qualsiasi incertezza e sfarfallio che
lo rende degno di un supersistema
della terza generazione.
Ciò che invece disturba un po’ la
completa riuscita di questa cartuc-
cia è, da un lato, la già accennata
difficoltà nella gestione del movi-
mento del protagonista e dall'altro
una certa lentezza nella dinamica
della azione.
Se sarete capaci di trascurare que-
sti due inconvenienti, e non ci vuo-
le poi molto, avrete certo di che
soddisfarvi per passare così beata-
mente buona parte delle vacanze
estive.
D.L.
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Eccoci di fronte a questo nuovo
gioco di casa Activision che simula
con accuratezza e precisione una
missione di volo della navetta spa-
ziale Space Shuttle in orbita intorno
alla Terra. Non occorre sparare
come forsennati né schivare bom-
be assassine; ci vogliono nervi sal-
di, calma e concentrazione (e non
è poco).
Apprendiamo dal libretto di istru-
zioni (ben 31 pagine tutte in italia-
no!) che il gioco è stato ideato da
Steve Kitchen con l'ausilio prezioso
dei tecnici NASA (l'ente spaziale
americano). Dopo tali premesse ci
si aspetta quindi di trovarsi di fron-
te ad un gioco serio ed impegnati-
vo: le aspettative non verranno tra-
dite.
IL GIOCO
Siamo alla guida dello Space Shut-
tle e dobbiamo portare a termine
la sua 10lesima missione che con-
siste nell’agganciarsi ad un satelli-
te orbitale il maggior numero di
volte utilizzando un minimo di
combustibile, e quindi tornare sul-
la Terra sani e salvi.
La missione si compone di 6 deli-
cate fasi:
1) FASE DI LANCIO ED ENTRATA
IN ORBITA
2) STABILIZZAZIONE DELL’OR-
BITA
3) AGGANCIAMENTO DEL SA-
TELLITE (da ripetere più volte)
4) USCITA DALL'ORBITA
5) FASE DI RIENTRO
6) FASE DI ATTERRAGGIO
In base al numero di aggancia-
menti effettuati si otterranno delle
promozioni, fino ad arrivare all'am-
bitissimo grado di Comandante,
Responsabile dell'equipaggio e del
volo.
Prima di analizzare singolarmente
le varie fasi della missione, vedia-
mo i comandi e lo schermo.
COMANDI E SCHERMO
Si agisce simultaneamente sul joy-
stick e sui comandi posti sulla con-
solle. La leva serve a correggere
la posizione della navetta nello
spazio, durante la fase di staziona-
mento in orbita e di agganciamen-
to al satellite, oltre che a mantene-
re la corretta traiettoria in fase di
lancio e di rientro. Il pulsante ros-
so assolve a diverse funzioni, a se-
conda del momento di gioco.
Sui comandi della consolle si di-
spone una mascherina fornita nella
confezione, che ci consente di vi-
sualizzare rapidamente le funzioni
dei vari commutatori.
Così, l'accensione on/off diventa il
sistema di alimentazione interna; il
commutatore Color/B&W aziona i
motori primari; il selettore del gra-
do di difficoltà sinistro comanda i
motori secondari; quello di destra
è deputato all’apertura/chiusura
del vano carico e del carrello di
atterraggio; il selettore di gioco ci
55
permette di visualizzare sullo
schermo le condizioni della navet-
ta (velocità-altitudine-inclinazione
ecc.) ed il game reset serve ad ini-
ziare il conto alla rovescia.
Lo schermo rappresenta l'interno
della navetta, quello che si vede
cioè stando seduti sul sedile del
pilota. Si ha una visione dello spa-
zio esterno, ed una visione della
strumentazione di bordo. Quest’ul-
tima è costituita da diversi schermi
radar (visualizzati di volta in volta
durante lo svolgimento della mis-
sione), da uno spazio computer,
che fornisce le informazioni neces-
serie peril volo, e dall’indicatore che
ci consente di consumare la minor
quantità di carburante possibile.
1) FASE DI LANCIO ED ENTRATA
IN ORBITA
Durante questa fase bisogna effet-
tuare il lancio della navetta (azio-
nando i motori primari), e seguire
la traiettoria corretta segnalata dal
radar (usando la leva), in modo da
uscire dalla atmosfera ed entrare
in orbita. Occorrerà anche fare
attenzione e mantenere il piano di
volo dello Shuttle nella posizione
indicata da un altro schermo radar,
in modo da risparmiare carbu-
rante.
2) STABILIZZAZIONE DELL’OR-
BITA
Una volta entrati in orbita, bisogna
spegnere i motori primari per eli-
minare la spinta ascensionale (che
ci porterebbe lontani dal satellite)
e modificare l'assetto della navetta,
fino ad ottenere la giusta inclina-
zione rispetto all'asse terrestre.
Contemporaneamente bisognerà
aprire il portello di carico per evi-
tare un eccessivo riscaldamento
della navicella, che porterebbe al
fallimento della missione.
3) AGGANCIAMENTO DEL SA-
TELLITE
E questa forse la fase più delicata
della missione, dove si richiedono
56
nervi saldi e rapidità d’azione.
Durante l’agganciamento, muoven-
do il joystick bisogna stabilizzare
l’asse X, Y e Z dello Shuttle, portar-
li tutti a zero (vengono visualizzati
uno per volta nella parte dello
schermo riservata alle indicazioni
del computer). Se si riescono a
mantenere a zero i tre assi con-
temporaneamente per due secon-
di, l’agganciamento verrà conside-
rato riuscito e la scritta rendez-
vous comparirà sul video.
Durante la fase di agganciamento
compariranno due differenti scher-
mi radar: il primo indica la posizio-
ne della navetta rispetto al satellite
lungo l'orbita in corso, mentre il
secondo, che si visualizza quando
il satellite è molto vicino, ci indica
graficamente la posizione delle tre
assi (X, Y e Z) dello Shuttle. L'ope-
razione di agganciamento può
essere effettuata una volta soltanto
o più volte (fino ad un massimo di
sei), dopodiché inizierà la fase di
uscita dall’orbita.
4) USCITA DALL'’ORBITA
Per compiere questa fase bisogna
invertire la direzione di volo, man-
tenendo la quota corretta. Per fare
tutto questo occorre portare l’asse
X a 128 (lo si controlla sullo scher-
mo e si attua muovendo la leva),
stabilizzare la velocità (acceleran-
do o rallentando — a seconda dei
casi — sempre muovendo la leva),
attivare i motori primari e stabilire
un'imbardata ed un beccheggio
corretti. Non spaventatevi di fronte
a questi termini tecnici, ora ve ne
spieghiamo il significato:
IMBARDATA = rotazione trasver-
sale della prua dell'aereo da sini-
stra verso destra;
BECCHEGGIO = rotazione verso
l'alto e verso il basso della prua
dell'aereo.
L’imbardata quindi dovrà essere di
—128 ed il beccheggio di —004.
Anche questi dati potranno essere
controllati sullo schermo nella par-
te destinata ai messaggi del com-
puter.
A questo punto, premendo il botto-
ne rosso si avvieranno i motori e
ricontrollando l’imbardata, che do-
vrà essere pari a 0, si può iniziare
la fase di rientro.
Apprendiamo dalle istruzioni che
l'uscita dall’orbita è una delle fasi
di volo più critiche, e, così, come
lo è nella realtà, ci accorgiamo che
lo è anche nella simulazione del-
l’Activision.
5) RIENTRO
A questo punto stiamo scendendo
verso terra ma la prua del nostro
velivolo non è nella posizione cor-
retta. Correggiamo quindi il bec-
cheggio dello Shuttle, come aveva-
mo fatto nella fase precedente per
dirigere la prua verso il basso. Ora
non ci resta che chiudere gli spor-
telli del vano di carico e seguire la
traiettoria di rientro, agendo in mo-
do analogo a quanto avevamo fatto
durante la fase di lancio ed entrata
in orbita. All’inizio di questa fase
comparirà un nuovo schermo
radar in cui sono riportati l’indica-
tore di posizione dell'aereo, la
traiettoria da seguire e l’aereo
stesso.
Durante il rientro lo Shuttle surri-
scalda il gas dell'atmosfera superio-
re creando vivaci sprazzi di calore.
In questo periodo sono interrotti i
collegamenti con la Terra, ed anche
l'immagine sul radar sarà intermit-
tente: sta alla vostra bravura riuscire
a mantenere la rotta esatta.
6) ATTERRAGGIO
In quest’ultimo momento della mis-
sione si vedono dal finestrino dello
Shuttle le montagne che circonda-
no la base dell'Air Force dove do-
vremo atterrare. Non appena i
monti appariranno sullo schermo,
si dovrà effettuare una virata verso
destra, allineandoci con la pista di
atterraggio. Due nuovi schermi-in-
dicatori radar appariranno nello
spazio apposito e ci aiuteranno a
compiere correttamente le ultime,
importanti manovre.
Il ptimo è l'indicatore di quota e
direzione e ci indica due limiti en-
tro i quali bisogna restare per es-
sere sicuri di atterrare corretta-
mente. Il secondo è l'indicatore di
posizione orizzontale che ci dà la
posizione dello Shuttle rispetto alla
pista di atterraggio. Premendo il
pulsante rosso si visualizza la quo-
ta, rilasciandolo si visualizza la di-
stanza. Quando l'indicatore della
distanza riporterà un valore negati-
vo si dovrà abbassare il carrello di
atterraggio.
A questo punto non ci resta che
spingere la prua verso terra ed at-
terrare lasciando che la navetta
scorra leggera (si fa per dire) sulla
pista di atterraggio.
CONCLUSIONI
Certamente questo Space Shuttle è
un gioco atipico, un gioco dove l’e-
sperienza è molto più importante
della velocità, dove il calcolo conta
più dell’istinto.
Il libretto di istruzioni è molto det-
tagliato e va letto accuratamente,
pena la scomparsa nello spazio co-
smico.
A parte gli scherzi, sul libretto so-
no riportate anche una serie di
problematiche (che si possono
presentare durante la missione)
con le corrispondenti soluzioni; un
glossario contenente le parole
chiave utili a capire le spiegazioni,
ed una serie di messaggi, ognuno
‘dei quali corrisponde ad un nume-
ro che ci consente di decifrare gli
avvertimenti del computer di
bordo.
A questo punto non possiamo fare
a meno di toglierci tanto di cappel-
lo di fronte a Steve Kitchen che è
riuscito ad offrirci un gioco così
complesso ed intelligente giostran-
do sui pochi K di memoria a dispo-
sizione.
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È notte: mentre all’esterno infuria
un violento temporale, voi siete
stati abbandonati all'intemo di una
casa dall'aspetto tutt'altro che tran-
quillizzante.
L'intero edificio, completamente
avvolto dall’oscurità, è infatti fre-
quentato da tre fantasmi con tanto
di lenzuolo variopinto che si muo-
vono orizzontalmente lungo tre pia-
ni. Il vostro obiettivo sarà quello di
salire dall'interrato fino all’attico,
attraversando tutti e tre i piani sen-
za venire a contatto con questi tre
spettri rapidissimi.
Riuscirete così a raggiungere e ad
infilarvi in un portello, che però
non vi garantirà la salvezza, ma
soltanto il passaggio ad un nuovo
edificio (con difficoltà accreciute,
è la regola...).
Insomma, pare proprio che non ci
sia speranza per la vostra salvezza:
presto o tardi i fantasmi avranno il
sopravvento, e voi siete destinati a
soccombere!
I fantasmi compaiono sempre sin-
golarmente, preannunciati dal lam-
peggio di una delle tre luci inter-
mittenti di destra, e cercheranno
immediatamente di agguantarvi
spostandosi verso la vostra posi-
zione; a voi anticiparne le mosse e
mettervi in salvo nei brevi spazi di
fuga esistenti tra un piano e l’altro.
Attenzione però a non rimanere
immobili nello stesso punto per più
di qualche secondo, perché in
questo caso sprofondereste in una
botola e perdereste una vita.
Altri ostacoli contribuiranno a ren-
dere la vostra salvezza più difficile
ed incerta: dopo aver superato i
primi schermi, cominceranno ad
apparire delle piattaforme piazzate
in modo da ostruirvi le traiettorie
ideali verso l’attico.
Inoltre, di tanto in tanto, il lampo di
un fulmine penetrerà all’interno
dell’edificio e darà vita ad una pal-
la di fuoco incandescente che, rim-
balzando, tenterà di raggiungervi e
di mettervi quindi fuori combatti-
mento.
Prendetevi la rivincita ritornando
sui vostri passi ed agguantando il
fantasma dopo averlo scavalcato:
così facendo guadagnerete punti
preziosissimi.
VARIANTI
Ci sono sei livelli di difficoltà,
caratterizzati sia dal numero di
piattaforme-ostacolo, sia dalla visi-
bilità dell'uscita segreta: nel terzo
livello il portello diventa visibile
soltanto dopo la cattura di un fan-
tasma, mentre nel quarto e nei suc-
cessivi si potrà scorgere la via
d’uscita solo dopo aver raggiunto il
forziere contenente la pianta del
pian terreno, che a sua volta com-
pare dopo la cattura di un fanta-
sma al secondo od al terzo piano.
Nella variante 1 i sei livelli di diffi-
coltà si susseguono nell'ordine
prestabilito dopo il raggiungimen-
to di un determinato punteggio.
Nelle altre varianti il gioco inizia
direttamente da un livello di diffi-
coltà avanzato.
Si può giocare a Nightmare contro
il computer o contro un avversario;
in caso di partita a due giocatori,
lo sfidante controllerà i fantasmi
spostando il joystick nelle due di-
rezioni dopo aver selezionato uno
dei tre piani (leva in basso, al cen-
tro od in alto).
I punteggi: 10 punti per lo scaval-
57
camento di ogni fantasma, a cui
vanno aggiunti 25, 50 o 75 punti
quando si riesce a catturare il fari-
tasma del primo, del secondo o
del terzo piano. C'è anche un
bonus supplementare di 100 punti
quando si riescono ad eliminare
tutti e tre i fantasmi presenti nell’e-
dificio.
Un bonus equivalente (ancora 100
punti) viene assegnato quando si
raggiunge il portello di uscita.
I punteggi “parziali” (quelli che so-
no stati totalizzati in un edificio che
non è stato poi superato) vengono
sempre sommati al totale comples-
sivo, a meno che si sia precipitati
in una botola.
Le vite a disposizione ad inizio
partita sono tre, e se ne guadagna
una supplementare per ogni volta
che si riesce a raggiungere inden-
ni tutti e tre i fantasmi dell’edificio.
Tutte le variabili (sigla del giocato-
re, punteggio massimo, vite di ri-
serva e punteggio della partita in
corso) vengono costantemente vi-
sualizzati sullo schermo.
STRATEGIA
I fantasmi del primo e del terzo
piano si spostano da sinistra a de-
stra, mentre quello del secondo
piano, per così dire, “fluttua” in
senso inverso.
E quindi a zig zag la traiettoria più
opportuna da seguire per raggiun-
gere il portello di uscita: qualche
passo a destra, poi tutta a sinistra e
quindi ancora a destra; il tutto ese-
guito molto velocemente, perché
dopo un po' inizierà a tuonare.
Cercate di non illudervi per l’as-
senza di avversari “visibili” sullo
schermo: i fantasmi possono entra-
re nell'edificio di nascosto, ed ap-
parire all'improvviso proprio nelle
vostre più immediate vicinanze:
rivelatene la presenza grazie alle
luci lampeggianti nella parte de-
stra dello schermo.
Vi accorgerete presto che le piat-
taforme rischiano spesso di tramu-
58
tarsi in ostacoli insormontabili:
piazzate nel bel mezzo della traiet-
toria ideale di cui sopra, la rende-
ranno impraticabile e vi costringe-
ranno a seguire tragitti diversi,
spesso inutilmente, vista la velocità
dei fantasmi nei livelli più elevati.
CONCLUSIONI
Questa volta la vostra avventura
sembra davvero senza speranza:
Nightmare, infatti, diventa un gioco
pressoché impossibile nei livelli
superiori, quando una piattaforma
centrale vi ostruisce il passaggio a
sinistra e vi costringe a cercare un
varco dall'altra parte; ma dove, da-
to che il fantasma del secondo pia-
no entra nell’edificio proprio dalla
parete destra, e con una rapidità
veramente ragguardevole?
Quella della traiettoria a zig zag,
l'unica percorribile, ci sembra es-
sere contemporaneamente la ca-
ratteristica principale ed il limite di
questo gioco, che così rischierà
anche di sembrarvi ripetitivo.
A meno che non esista anche
un’altra traiettoria che permetta di
raggiungere l’attico. Noi non l’ab-
biamo trovata.
G.S.
((Dama)
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Qualcuno tra i lettori si è spesso
lamentato per la nostra tendenza a
preferire le recensioni di giochi
per così dire “faceti” a tutto scapi-
to di altri titoli magari più seriosi e
datati ma non per questo meno
meritevoli ed impegnativi come la
dama, gli scacchi o addirittura il
bridge.
E nostra intenzione dunque con
queste pagine dimostrare a questi
lettori che non trascuriamo la loro
appassionata opinione offrendo la
disamina di un gioco che sicura-
mente ha deliziato, in un momento
o nell'altro della vita di tutti noi,
qualche triste pomeriggio inverna-
le o gli inevitabili momenti di noia
che abitualmente seguono le mara-
tone cibatorie tipiche di ogni ricor-
renza.
Stiamo parlando della dama, un
gioco molto antico che spesso in-
giustamente è stato considerato il
parente povero degli scacchi ma
che finalmente, in questa riuscita
versione per l’Intellivision, ha mo-
do di farsi apprezzare in tutto il
suo splendore.
Chi l'ha sempre snobbato può ora
avere una magnifica opportunità di
scoprire che una cosa apparente-
mente banale come la lotta tra due
schiere di pedine su di una scac-
chiera può in realtà celare un lavo-
ro di strategia e di finissima astuzia
degne del barone Von Klausevitz.
GIOCO & OBIETTIVO
La dama è un gioco talmente
comune da non richiedere pratica-
mente alcuna spiegazione, special-
mente perché in ogni famiglia che
si rispetti c'è sempre il solito arzil-
lo parente che si prende la briga
di illustrarcene i primi rudimenti.
Ad esclusivo uso e consumo di
quanti in questo momento non rie-
scono a ricordarsi neppure i con-
cetti di base che animano le partite
valgano comunque queste poche
righe di essenziale spiegazione.
Ai due lati di una comune scac-
chiera stanno disposte, a caselle
alternate, due squadre di dodici
pedine, ciascuna capitanata da un
contendente (nel nostro caso uno
dei due può essere impersonato
pen
> nea
mem PRESE ro ER
ATARI
niente diverte di più
(Offerta valida fino al 30-7-84)
da un abile computer).
A turno ciascun giocatore effettua
una mossa spostando a piacimento
una pedina avanti a sé in una delle
possibili direzioni diagonali.
Lo scopo del gioco è quello di eli-
minare dalla scacchiera tutte le
pedine dell'avversario ma per riu-
scirci è pure indispensabile fare
avanzare le proprie verso la fila di
caselle all'estremità opposta delle
posizioni di partenza.
Raggiungere un simile obiettivo
serve a tramutare le pedine in “da-
me” con l’aiuto delle quali, grazie
soprattutto alle più estese possibi-
lità di gioco che acquisiscono, sarà
possibile avvantaggiarsi in modo
determinante e chiudere repenti-
namente la partita.
Le prese, o “mangiate” come si
suol dire, vengono effettuate quan-
do due pedine di opposte fazioni
si trovano in due caselle diagonali
attigue e quella immediatamente
successiva è vuota. In questo caso
il giocatore che ha la mossa deve
obbligatoriamente saltare il pezzo
dell'avversario, impossessarsene e
portarsi nel riquadro vuoto. Se le
possibilità di presa sono più d’una,
stante una favorevole disposizione
dei pezzi sulla scacchiera, esse
vanno ugualmente sfruttate per ac-
caparrarsi più pedine o dame fino
al termine della mossa.
Questo è il gioco, almeno a grandi
linee, e questo è pure ciò che
ripropone questa cartuccia, cui pe-
rò aggiunge una consistente ed
interessante menù di opzioni com-
puterizzate che prevedono, tra le
altre cose, la possibilità di giocare
contro il computer, di scegliere tra
due diversi livelli di difficoltà e di
avere suggerimenti sulle mosse
migliori da effettuare.
Lo schermo, a sfondo giallo, è
necessariamente scarno e riprodu-
ce essenzialmente una normale
scacchiera di 64 caselle rosse e
60
nere su cui sono già disposte le
pedine, blu le vostre e bianche
quelle del computer.
Durante la partita dovrete poi av-
valervi di un cursore, che ha la for-
ma di una pedina gialla con un ri-
quadro nero nel mezzo. La sua fun-
zione è quella di rappresentare,
con la guida impressa dal disco di-
rezionale, la mano elettronica che
effettuerà materialmente le mosse
sul video in vece vostra.
Tutto qui, ma crediamo che ai fini
del gioco non occorresse niente
altro.
© CHECKERS
©) Mattel Inc. 1979. PRINTEDIN U.S.A.
YOU VS. COMPUTER
COMPUTER
MOVES
FIRST
f
A
“wW7 MOVE CURSOR/MAN
1120-4289
COMANDI
La mascherina di mylar, elegante-
mente colorata a mo’ di scacchie-
ra, ci informa sulle possibilità di
gioco della cartuccia.
Attraverso la tastierina infatti po-
trete preliminarmente scegliere se
giocare contro il computer oppure
un altro avversario umano, se muo-
vere per primi o meno ed anche il
livello di abilità con cui cimentarsi.
Durante la partita, sempre per suo
tramite, potrete farvi suggerire le
mosse (ma solo se giocate contro il
computer), cambiare quelle non
ancora impostate, selezionare la
pedina da muovere ed infine regi-
strare la mossa in memoria con il
solito Enter.
Con il disco potrete invece muove-
re il già menzionato cursore tra le
caselle per effettuare le mosse. Il
meccanismo è di facile assimilazio-
ne e non è per niente complicato.
Il primo passo da compiere è di
posizionarlo sulla pedina che vole-
te muovere. Successivamente do-
vrete confermare la vostra scelta
con il tasto Select Man. A questo
punto potrete spostare il pezzo,
che idealmente si attacca magneti-
camente al cursore, nella posizione
voluta e al termine dell'operazione
confermare il tutto con Enter. La
stessa procedura va effettuata an-
che per “mangiare” i pezzi dell’av-
versario ed anche per le prese
multiple. In questi casi la pedina
catturata andrà automaticamente a
posizionarsi ad uno dei due lati
della scacchiera.
I tasti laterali potranno essere pre-
muti per dare un po' di sfogo al
nervosismo che abitualmente si ac-
cumula durante la partita ma sola-
mente per quello, perché in questo
gioco non servono a un bel nulla e
potrete pure dimenticarveli.
STRATEGIA
La dama è un gioco di grande con-
tenuto strategico fatto di abilità,
intuizione e colpo d'occhio che pe-
nalizza in modo determinante chi
commette errori.
Va doverosamente premesso che
in questa sezione non ci occupere-
mo dei segreti del gioco perché ci
sono fior di manuali in commercio
a cui volentieri vi rimandiamo qua-
lora voleste approfondire ulterior-
mente le vostre conoscenze in ma-
teria. Ciò che invece ci sembra uti-
le fornirvi è qualche indicazione di
massima sul comportamento del
vostro avversario computerizzato,
un perfido ed impalpabile antago-
nista che sta nascosto nei meandri
della ROM della cartuccia a studia-
re le mosse migliori per battervi.
Come tutti i giocatori animati da un
microprocessore, anche quello
che si cimenta in questa cartuccia
è un avversario duro.
I livelli di difficoltà sono due e per
ciascuno di essi “lui” gioca una
partita diversa. Nel primo ad
esempio abbiamo notato una certa
preferenza per gli scambi selvaggi
di pedine, al fine di ritrovarsi per
la stretta finale con due o tre pezzi
soltanto da muovere, mentre nel
secondo, dedicato ai giocatori più
esperti, questo momento giunse
solamente dopo una lunga fase
preliminare.
E proprio a questo livello che il
nostro amico sfodera le sue armi
migliori. Certo gli manca un po’ di
fantasia, ma in quanto a logica può
dare dei punti a tutti.
Com'era prevedibile, si tratta di un
giocatore molto forte in difesa e
con scarse propensioni offensive:
queste ultime preferisce deman-
darle a voi perché, non lo dimenti-
cate mai, lui gioca sui vostri errori
e sa che voi non potrete fare altret-
tanto. Sta a voi dunque inventare le
situazioni più imprevedibili in cui
la sua logica abbia ben poche pos-
sibilità di risultare efficace. Se ci
riuscite, il gioco è fatto.
I tempi di attesa delle sue mosse
sono abbastanza contenuti, ma per
dipanare le situazioni più intricate,
a qualunque livello giochiate, do-
vrete aspettare un bel po’ prima
che si decida. Fortunatamente nel
frattempo verrete anche confortati
da una simpatica musichetta di sot-
tofondo che secondo noi non ha al-
tro scopo se non quello di... de-
concentrarvi.
Se un appunto si può muovere a
questa cartuccia esso è rivolto
all’esiguo numero di livelli di diffi-
coltà con cui giocare, appena due.
Il fatto è un po' limitativo e soprat-
tutto non consente sempre di sce-
gliere un avversario alla propria
portata.
Imparate comunque a sfidare il
computer al livello di abilità più
elevato e non fatevi scoraggiare
dalle prime inevitabili sconfitte: in
fin dei conti perdendo s'impara!
CONCLUSIONI
Il giudizio su questa cartuccia non
può che essere scontato. La dama
è già in sé un gran bel gioco e
questa trascrizione ha tutte le carte
in regola per provarvelo.
A voi la prima mossa dunque e per
una volta cercate di dimenticarvi i
monotoni sfondi spaziali o i nau-
seabondi labirinti pacmaniani: dal-
l'alto di questo gioco duemila anni
di storia vi contemplano, vale la
pena di saperne di più, no?
D.L.
(Mastro costruttore)
Spectravideo per: Atari VCS
Prezzo: Lire 42.000
Eravamo tutti un po’ stanchi di eroi
spaziali, di combattimenti invincibili,
di esploratori indomiti, di eroi in-
somma sempre positivi; finalmente
un videogame in cui il protagonista
diventa un po’ più umano. Non
aspettatevi comunque il classico uo-
mo della strada: il rude carpentiere
protagonista di Master Builder ha in-
fatti delle capacità straordinarie: è in
grado di costruire da solo ed in po-
chi minuti il Municipio, la Chiesa
Cattolica, il Centro Commerciale, il
Museo di Storia ed un monumento
commemorativo per la città di Spec-
traville. Basta solo che sia guidato
dalla mano esperta e capace di un
videogiocatore di valore.
Ci sono cinque edifici da costruire,
e soltanto una lunga scala da utiliz-
zare. Due contenitori di mattoni si
trovano agli angoli inferiori del cam-
po di gioco: basta dirigersi verso di
essi per raccoglieme una quantità
limitata (poche unità).
In questo modo, tornando a ripren-
dere i mattoni quando la propria do-
tazione si sarà esaurita, ed aiutando-
si con la scala per salire su quelli
già disposti, si dovrà cercare di
costruire un edificio esattamente
identico a quello comparso per cin-
que secondi all’inizio della manche;
ma non deve mancare neppure un
mattoncino, così come non deve
esserci neanche una finestrella di
troppo.
Il compito del nostro carpentiere è
ulteriormente ostacolato da altri fat-
tori; prima di tutto il temporale, che
esplode furibondo per pochi secon-
di dopo un determinato periodo di
tempo, facendo crollare l’ultima fila
orizzontale di mattoni impilati e fa-
cendo precipitare a terra il carpen-
tiere che in quel momento fosse ‘sta-
to sorpreso ancora arrampicato sul-
l'edificio o sulla scala. Attenzione
anche al cane di Spectra, che, di
quando in quando, attraversa oriz-
zontalmente la base del campo di
gioco minacciando di investirvi, ed
al ragazzino dispettoso che, oltre a
cercare di raggiungervi, riuscirà
pure a portarvi via la scala. In que-
sto caso l’unico modo per scamparla
è restare al sicuro sull’edificio.
Quando il lavoro vi sembra proprio
completato, basta salire sull’ultimo
piolo della scala e tirare la leva ver-
so l'alto: apparirà un elicottero che
provvederà a trasportarvi in un altro
quartiere di Spectraville, dove do-
vrete costruire un nuovo palazzo.
Se però l’edificio completato non è
perfettamente identico a quello che
dovevate costruire, verrete brutal-
mente scaricati nel vuoto, e dovrete
riprendere da capo la vostra opera.
Per deporre i mattoni è sufficiente
premere il tasto di fuoco; per ri-
prendere quelli già disposti, preme-
te il tasto e spingete la leva verso il
basso.
Per salire sull’elicottero, leva verso
l'alto.
VARIANTI E PUNTEGGIO
I giochi sono due: nella variante nu-
mero uno è disponibile soltanto un
numero limitato di mattoni per la co-
struzione dell’edificio. La variante
numero due concede invece soltan-
to sei minuti di tempo per completa-
re ogni edificio.
Per quanto riguarda i punteggi, in-
vece, il Municipio vale 1000 punti, la
Chiesa Cattolica 2000, il Centro
Commerciale 3000, il Museo di Sto-
ria 4000, il Monumento Commemo-
6l
rativo 5000. A questi punti vanno ag-.
giunti dei bonus proporzionali al nu-
mero di mattoni o di secondi rispar-
miati.
Il carpentiere ha quattro vite, e non
sono previste vite-premio.
STRATEGIA
Visto che non ci sono vite-premio,
la precauzione indispensabile è la
prudenza: cercate di evitare il cane
ed il ragazzino sapendo che fanno il
loro ingresso in campo ad intervalli
regolari, solitamente una volta da
destra ed una volta da sinistra. Que-
sto vi consente di agire nella massi-
ma libertà tra un’apparizione e l’al-
tra, e vi dovrebbe consigliare di ri-
fornirvi di mattoni dalla stessa parte
in cui ha fatto la sua ultima appari-
zione il vostro avversario. Dato che i
mattoni possono essere impilati sol-
tanto su una fila di mattoni già
disposta, per formare le porte e le
finestre è indispensabile ritirare
mattoni già collocati. Cercate di
prendere rapidamente confidenza
con i comandi, perché ritirare il
mattone sbagliato potrebbe causarvi
complicazioni insospettabili.
Disponete ogni serie di mattoni par-
tendo sempre dal punto più lontano
(dall'estrema sinistra se la scala è a
destra, e viceversa) poiché non è
possibile saltare per ritornare alla
scala o per completare la costruzio-
ne sull'altro versante.
Cinque secondi di studio degli edifi-
ci sono troppo pochi anche per i più
dotati di memoria; noi vi consiglia-
mo di osservare attentamente gli
schermi di presentazione del gioco
in cui appaiono tutti e cinque i pa-
lazzi (non “resettate” subito), e di
stendere degli schizzi dettagliati di
tutte le costruzioni, !2!0-
CONCLUSIONI
Master Builder è un gioco originale,
in grado di rinnovarsi manche dopo
manche grazie alle cinque diverse
costruzioni che vi sono state com-
missionate.
Chi gradisce i giochi di astuzia e di
riflessione potrà cimentarsi nella
variante uno, chi preferisce mettere
a dura prova la propria velocità e la
prontezza di riflessi potrà misurarsi
con il cronometro della variante nu-
mero due.
Le prove dei giochi di questo me-
se sono state realizzate da Danilo
Lamera, Maurizio Miccoli, Vanessa
Passoni, Stefano Solliano e Giovan-
ni Somazzi.
62
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agosto 1984 1.350 () dì noi e, dopo 12 mesi |
ininterrottamente |
dedicati ai
videogames,
sentiamo proprio ill
bisogno di una
pausa sotto
l'ombrellone; quindi
se volete il numero
di agosto dovete
farvelo da voi
dandoci una mano
MALE RA nell'allestire le varie
rubriche della
ZX 81 «è AQUARIUS » VIC 20 » SEGA «+ SPECTRUM è CBM 64 « SHARP «e ATARI » APPLE pi È
rivista.
i
LA PRIMA E UNICA RIVISTA ITABTANA DI VIDEOG
il Ling ho - posta
1) Qual è il nome della
programmatrice di River Raid?
[A] Carmen Russo
Carol Shaw
Isabella di Castiglia
2) Chi lancia a Braccio di Ferro le
bottiglie di vetro durante la
prima fase del videogioco di
Popeye?
La strega Bacheca
La Maga Magò
Amelia, la fattucchiera che
ammalia
3) Di quali tesori sono
disseminate le Lost Caverns
peruviane di Harry Pitfall?
[A] Oro
Incenso
Mirra
Come al solito, il postino
ha recapitato in via Rosel-
lini un bel mucchio di let-
tere. Tra le tante, abbia-
mo scelto queste venti
domande, per ognuna
delle quali vi proponiamo
una serie di tre risposte;
qual è quella esatta?
4) Che cos'è il Lucky?
[A] Un sistema statistico per vincere
alla roulette
Il soprannome di un noto
motociclista
Il sistema informatico
dell’Intellivision
5) Chi ha acquistato i diritti di
riproduzione del videogioco
arcade Gyruss?
[A] Berlusconi
Parker
J.R. Ewing
6) Chi ha dato vita al personaggio
di Harry Pitfall?
[A] David Crane
Archibald Pitfall
Walt Disney
7) Che cos'è il Supercharger?
ia [A] Uno scaricatore del porto di San
Diego
L'ultimo videogioco spaziale per
il sistema Vectrex
[c] Un buffer di memoria per il VCS
Atari
8) Che genere di animale è Lady
Bug?
[A] Un koala
Una coccinella
Un setter irlandese
9) Come si chiama l’altra rivista
realizzata dalla stessa
redazione di Videogiochi?
[A] DC.
H.C.
W.C.
10) Qual è l’avversario principale
di Q+bert
[4] Coily
Tutankham
Q+ fred
11) Chi è il protagonista del
videogioco “Sorcerer's
Apprentice”?
[A] Topolino
Alan Ford
Snoopy
12) Qualcuno ha mai pensato a
simulare qualche disciplina
dell’atletica leggera?
Si, il lancio del martello
Si, il lancio del joystick
Si, il lancio del peso
31) Chi salva la Sirena Nettina
prigioniera nella cella
sottomarina di Fathom?
[A] Enzo Maiorca
La Vispa Teresa
Proteo
Pe
14) Quali sono stati i più acerrimi
avversari di Mario il
falegname nei videogames
precedenti a Mario Bors.?
Ric e Gian
I Bronzi di Riace
Donkey Kong e Junior
15) Chi è Horace?
[A] Il protagonista di alcuni giochi
per lo Spectrum
Lo pseudonimo usato dal game
designer di Lilly Adventure
Il pilota dell’auto di Pole Position
16) Che ruolo svolge Gargamella
nel gioco Coleco Smurf?
[A] È il nome del rapitore della
Puffetta
E il nome della Puffetta
È il nome degli uccellacci che
svolazzano nella brughiera
17) Che cos'è il Repro-game
System?
[A] Il modulo di espansione numero
4, atto a trasformare la consolle
Colecovision in un razzo
interplanetario
Il sistema di riproduzione dei
giochi Homevision
La strategia più indicata per
affrontare il gioco Intellivision
Repro-Battle
18) Qual è l’obiettivo del
videogame Utopia?
Mantenere nel benessere
un'isoletta di cui si ha il controllo
assoluto
[b] far scendere il tasso di inflazione
dell'economia italiana al di sotto
del 10
Riuscire a conquistare lo
scudetto alla guida del Napoli
19) Qual è stato il primo
videogioco della storia?
Pong
| Monopoli
Mosca Cieca
20) Perché la battaglia spaziale di
Atlantis si interrompe al
dodicesimo giorno?
[A] Per precedenti accordi sindacali
Perché viene firmato un
armistizio
Perché il gioco è stato
programmato in questo modo.
editoriale
JRE Kson bee AE
via Rosselli
Mi
T] Ù
propodi
} 20124 MILANO
SPECIALE ESTATE
SARA TUTTO VERO?
Nella fretta abbiamo raccolto il
materiale sparso sui tavoli dei
nostri redattori senza
ricontrollarlo. C'è sembrato che
non tutto quadrasse alla
perfezione ma... la voglia di
mare non permetteva alcun
ritardo.
A voi trovare le cinque notizie
false e tendenziose.
REAGAN
E | VIDEOGIOCHI
7) Il presidente americano Ro-
i nald Reagan in uno dei suoi
tanti discorsi alla nazione ha
pensato doveroso prendere
posizione su uno dei fenomeni
più rivoluzionari della nuova
cultura giovanile: i video-
games.
Il Presidente ha detto: “Guar-
date un ragazzino sparare alle
astronavi aliene e vedrete la
forza di un soldato di domani”.
Però ha aggiunto il Presidente,
“bisogna che non distolga l’at-
tenzione dai valori dell’amici-
zia e dello studio”.
DRAGON'S LAIR LCD
2) La Nintendo, notissima casa
giapponese leader nel settore
dei giochi elettronici tascabili,
sta realizzando una versione
su schermo a cristalli liquidi
del lasergame del momento:
Dragon's Lair.
Il gioco verrà riprodotto fedel-
mente in tutti i suoi particolari
grazie all'avanzatissima tecno-
logia nipponica, ed il suo prez-
zo approssimativo si aggirerà
sulle 80.000 lire.
COLPO D'OCCHIO SUL MONDO DEI VIDEOGIOCHI
BUSHNELL
E LA MACROBIOTICA
4) Nolan Bushnell, fondatore
dell’Atari e presidente della
Sente (la nuova società produt-
trice di videogiochi da bar), ha
deciso che è stufo di alta tec-
nologia, microprocessori,
RAM e ROM.
In un'intervista al settimanale
americano “Baloony”, Bushnell
ha dichiarato: “La mia vita sta-
va prendendo una brutta pie-
ga. Non avevo più un momen-
to libero per stare con la fami-
glia e, per giunta, tutta la pres-
sione di condurre diverse
aziende contemporaneamente
mi stava provocando l'ulcera.
Così ho deciso di aprire un
“Health Store” [negozio di cibi
naturali n.d.r.].
PITFALL HI
È
10) L'avventura di Harry Pitfall
avrà un terzo seguito! L'ha
recentemente annunciato Da-
vid Crane, che ha voluto ag-
giungere anche qualche parti-
colare: il gioco sarà ambienta-
to in Egitto, e sarà previsto un
TRA LE PIRAMIDI
tempo limite di 30 minuti per
condurre a termine l’avventu-
ra. Gli avversari principali sa-
ranno ancora una volta gli
scorpioni; ricompariranno i
serpenti cobra a sonagli ed i
sacchi di monete.
E L'ESA
8) Il “non-gioco” dell’Activi-
sion Space Shuttle, disegnato
da Steve Kitchen, verrà utiliz-
zato dalla NASA per addestra-
re alla guida della navicella
spaziale gli astronauti dell'ESA
(European Space Agency), l’a-
genzia spaziale europea.
Johnny Stratosphere, respon-
porti con l'ESA, ha annunciato
della navetta spaziale in Space
| Shuttle è talmente perfetta che
anche noi della NASA non
avremmo potuto fare di me-
| glio”.
9) La Commodore ha presen-
tato negli Stati Uniti un nuovo
programma applicativo per il
| Commodore 64 in grado di
| eseguire le pulizie di casa.
| I programma, intitolato “Colf”,
| è in grado di eseguire pulizie
SPACE SHUTTLE
sabile della NASA per i rap- [HW
che “la simulazione di un volo |
. “©OLF” DALLA
COMMODORE
| di fino nonché le tradizionali
pulizie di primavera, sempli-
cemente digitando con la ta-
stiera il tipo di pulizie deside-
rate e i punti della casa nelle
quali si rendono necessarie.
5) Il primo videogioco sportivo
realizzato per l'Intellivision En-
tertainment Computer System
della Mattel si chiama World
Series Baseball, che rinnova
BASEBALL
PER L’ECS
così i fasti ed il successo
riscossi dal primo Baseball
realizzato per la consolle Intel-
livision.
WARGAMES
1) La Coleco ha realizzato un
gioco su cartuccia naturalmen-
te compatibile con il suo siste-
ma Colecovision e con l’home
computer Adam. Per il mo-
mento non sono annunciate al-
È UN GIOCO
tre compatibilità.
Il gioco riproduce con preci-
sione ed attendibilità la trama
del film, mettendovi alle prese
con una guerra termonucleare
| globale scatenata “per gioco”.
LRUNCH CODE
P_G iI
DRIVE-IN
PER
IL 2600
6) L’Atari, allo scopo di conti-
nuare la sua politica di produ-
zione di programmi “nazionali”
— cioè legati al paese in cui
opera — ha annunciato l’inten-
zione di realizzare un pro-
gramma per computer ispirato
alla trasmissione televisiva
Drive-In.
I dettagli del gioco non sono
ancora stati definiti, ma voci di
corridoio suggeriscono che si
tratterà di un gioco di tipo “ad-
venture” ispirato alle vicissitu-
dini di Nino D'Angelo e dei
suoi compagni d'avventura,
Emilio Fede e il colonnello
Gheddafi.
10 LNTRKS
QUANTUM
LEAP
OVVERO
IL NUOVO
SINCLAIR
3) È stato presentato anche in
Italia il nuovo uscito da casa
Sinclair. Si chiama Quantum
Leap.
Il QL, come familiarmente vie-
ne chiamato, è un computer
dalle prestazioni eccezionali
che viene fornito di serie con i
quattro programmi-cardine:
word processor, database, cal-
colo elettronico, business
graphics.
Come numeri il QL possiede:
128K RAM espandibili a 640,
microprocessore a 16 bit, due
unità microdrive.
SPECIALE ESTATE
SI DIVERTI RS
ORIZZONTALI
1) La "più bella rivista del mondo".
12) Compongono la parete multicolore di Breakout.
13) Deve raccoglierli Asterix durante la seconda fa-
se di gioco.
15) Il game designer di Starmaster (iniziali).
16) Trans America Freeway.
17) La funzione selezionabile sulla tastiera di co-
mando Intellivision mediante la pressione si-
multanea dei tasti 1 e 9.
18) Dovete utilizzarlo per riempire il serbatoio e
portare a termine il viaggio di Truckin' attraver-
so gli Stati Uniti.
21) No Escape.
22) L'enciclopedia di Elettronica ed Informatica del
“gruppo editoriale Jackson.
23) Le prime di Activision.
24) La sigla che contraddistingue i giochi tascabili
con schermo a cristalli liquidi.
25) Giochi Televisivi.
26) Permettono ad Harry Pitfall di calarsi nel sotto-
suolo e di percorrere così le scorciatoie sotter-
ranee.
29) Il primo film di Walt Disney ambientato in un
videogame.
31) Le concessioni ottenute da Bounty Bob in Miner
2049er.
Aes
[e le
"Tale lele (RK
SD_G
33) L'ambiente storico in cui si svolge Riddle of the
Sphinx.
36) Lo spettacolo americano riprodotto in Stam-
pede.
37) Primi in Torg.
38) La variante di Space Invaders con gli UFO invi-
sibili.
40) Tre partite complete a Pitfall ne occupano una
intera.
41) DomoVideo.
42) In Pole Position lo diventa il tasto rosso del joy-
stick.
46) Animali leggendari osteggiati da San Giorgio e
protagonisti in Dragon Fire, A.D. & D. e Dragon-
stomper.
49) Il centro militare americano in cui è ambientata
la trama del film Wargames.
50) Il monosillabico mister protagonista di ben tre
videogiochi a gettone e di una cartuccia Co-
leco.
51) Una delle caratteristiche fisiche più utili nei
videogiochi sportivi.
53) È rapita dalla bestia nel gioco Imagic di Horri-
ble Hank.
54) Istruzione usata per inserire una relazione nel
computer.
55) Il gioco dei Puffi.
56) Fanno spesso da scenario alle battaglie spaziali.
57) Iniziali del geniale ideatore di questo cruci-
verba.
58) Space Invaders.
VERTICALI
2) La casa di Los Gatos produttrice di Dracula,
Fathom e Wing War.
3) Il gioco da tavolo da cui trae spunto Checkers
Intellivision.
4) Il videogioco Atari ispirato all'extraterrestre più
famoso del mondo.
5) Valore in punti di dieci serbatoi di carburante
di River Raid.
6) Permette di ottenere un punto nel Soccer Intelli-
vision.
7) Il videogioco Apollo con agenti speciali e docu-
menti segreti da trafugare.
8) Primi in Oink.
9) Il videogioco Activision di Roderick e del
Mount Leone.
10) Sono protagoniste in Frogger ed in Frog Bog.
11) Il nome di Lorenzen, game designer di Oink.
14) Quello indossato dal conte Dracula è scuro
corhe la notte.
19) I barili scagliati da Donkey Kong rendono quel-
E invece
quelia smorfiosa
imilotr ice e' Solo 12° ne»
bar
unire i punti dali + 21 27
CON GLI ENIGMI
le di Mario il falegname via via più problema-
tiche. BY MAURO.
20) Vi si trova dispersa la scialuppa di Survival
Island.
22) Comprarvi videogames è sempre un rischio.
25) Lingua madre di Giasone, il protagonista di No
Escape.
27) Il gioco Parker del gorilla e dei porcellini.
28) Il nome di Teocoli, noto comico milanese.
29) Il più classico gioco di invasione per il compu-
ter Texas.
30) Nova Blast.
32) Robot Tank.
34) Il gioco spaziale Coleco con Droidi, Navi Laser,
Invasori Kamikaze e Nave Ammiraglia.
35) La posizione del commutatore per l'accensione
del VCS Atari.
39) L'astronave di Cosmic Ark li raccoglie a bordo
a coppie.
41) Il game designer di Beamrider (iniziali).
43) L'istruzione che permette di inserire nel compu-
ter un'istruzione.
44) Quelle di Enduro sono 99.
45) Uno dei tesori di Pitfall.
46) Dungeons and Dragons.
47) Lo sport Intellivision con nove buche.
48) La specialità più complicata del Decathlon Acti-
vision.
52) Lo impone la terza perdita di una vita in Pitfall.
53) La Lady Coccinella mattatrice nel labirinto Co-
leco.
55) Il game designer di Space Shuttle (iniziali).
punîi dal ng 1 al ne 34 sol.: a
IZ.
in proTica LA PISTA CIFRATA 99% LORO rGUArGAiiO IL PRATO
LORO VAN GUARDANDO IL PRATO
SARA
UNA RISATA
CHE VI
TRAVOLGERÀ
GIGNORE £ SIGNORI BUON GIORNO, PER LA * =
PRIMA VOLTA NELLA STORIA, Conpurremo [= ; ì
UN'INTERVISTA DAL TiToco 144 PERENES LA GENTE QuoNGIORNO MI 54w5j
= = == PERCHE LEGGE VIBEO Giochi
LEGGE Vibio GiocHi
pei PETER PERCHÉ
NON ANDIAMO A
FaRc un BEL PANINO
con: vOYvA, CETRIOLI
Da wi Du: se
) «de
Du Badia
“Un giorno
y
[ei
come altri”
By Pazzani Paolo
Ero da solo in casa,
mia madre era dal
parrucchiere a farsi le
m.a.s.h., e mio padre
era andato a giocare a
golf in un campo
vicino casa.
Eravamo sotto
carnival, e come si sa
a “carnival ogni
scherzo val”.
Accesi la telesys, e
come al solito
intellivision non
davano niente di
nuovo, solo un film
ambientato nel
medioevo, con un
cavaliere che uccideva
un dragster, in verità
un po’ krull.
Ad un certo punto mi
venne fame, andai in
cucina e dal frigo presi
un cosciotto di apollo
avanzato. Cercai anche
un pezzo di pane, ma
era troppo enduro e
allora presi dei
safecracker. Stavo
mangiando quando
sentii un forte dolore al
centipede e non
riuscivo a stampede
quindi caddi in
prossimità del Chess.
Sentii la porta di casa
che si apriva e mia
madre che entrava
tutta arrabbiata, aveva
un pezzo di vectrex in
mano e sanguinava,
venne verso di me e io
le dissi:
“Scusa mamma non so’
se mi nintendo bene,
ma avevo fame, anzi
miwa ancora qualcosa.
Ella allora mi disse:
“Vai a lavarti i denti
col defender”.
“O.K. mamma” le
risposi, ma invece io
che sono turbo mi
rifugiai in camera.
Stava per piovere e
sentivo i tron che
facevano kaboom,
kaboom, era una vera
e propria tempest”.
SAVVARLA...!? FOSSI
MA CHE COSA
SMR ITA
ì
D n
[Pac -TATE]
COSI LEI SAREBBE QUELLO
CHE CORRE DIETRO A MIA
| AVMENO HA
INTENZIONI SERIE !?..
RI LALA
MATTO!" |
E MIA
SUOCERA !!
SPECIALE ESTATE
A GHIE
_GI0GO NS
GICERIIAMOf!
Non fatevi ingannare dall’apparenza.
Tra queste pagine ben ordinate e
illustrate niente è messo al posto giusto.
Uno dei barili di Donkey Kong, infatti,
ha colpito la scrivania su cui erano
state sistemate le scatole,
gli schermi e le recensioni
preparate per il numero d’a-
gosto.
Riuscirete a mettere ordi-
ne in questa baraonda?
ROBOT TANK Gc
ACTIVISION.
ROBOT TANK
IUTIUSER AVEC/ZUM GEBRAUCH
DA USARE CON/PARA USAR CON EL
COMPUTER
| ATARI VIDEO
Dagli spalti del tuo castel-
lo ti difendi con delle pie-
tre dall’assalto di singolari
creature. Ogni volta che li
colpisci aumenta il loro
ardore e la loro abilità
nello scalare la muraglia.
Fino a quando resisterai?
La talpa che hai introdotto
nel tuo giardino sta com-
battendo contro i feroci
insetti nocivi che lo infe-
stano; speriamo che ce la
faccia! C2
Un eroico avventuriero è
partito alla ricerca di te-
sori nascosti. Purtroppo
però ogni tesoro si trova
in una camera diversa in-
festata da mostri pericolo-
si. Il vostro eroe può solo
utilizzare un arco e delle
frecce per difendersi. B2
A COUNTRY -
de e
« SCountryGarden
SUPERSOFT cai
NOU VII, \
Per raggiungere il suo
piccolo racchiuso in una
gabbia in cima a un albe-
ro, la nostra simpatica
mamma deve balzare di
ramo in ramo, arrampicar-
si sulle scale, scavalcare
dei tronchi, evitare le me-
le e prendere a pugni le
scimmie che la minaccia-
VENTURE a
N
Yi}
regi EEC e
Una super intelligenza
aliena sta valutando le ca-
pacità relativamente
modeste del vostro cer-
vello. In una struttura di
labirinti dovrete dimostra-
re coordinazione, riflessi
memoria, e capacità per-
cettive. Il tutto mentre evi-
tate gli inseguitori alieni
ed altri sottili ostacoli. A2
AI
BACKGAMMON r
La bella Tiny è stata rapi-
ta e portata da un bruto in
cima a un grattacielo. Per
salvarla il suo intrepido fi-
danzato deve scalare i va-
ri piani, schivare le pietre
che gli arrivano dall’alto,
gli uccelli e pipistrelli, e
saltare a piè pari i topi
che gli attraversano la
strada.
Se poi riuscite a prendere
i baci che la bella Tiny gli
lancia diverrete invincibi-
li.
è SEELASEN, Non
[a
SPECIALE ESTATE
AQUAPLANE
AQUAPLANE
COMMODORE 64 GAMES FROM
QUICKSILVA
In un deserto sterminato il
tuo carrarmato è inseguito
dai panzer nemici. Tutt'in-
torno a te li vedi avanzare:
il radar ti segnala la loro
presenza e il telescopio ti
permette di meglio inqua-
drarli quando devi pren-
dere la mira.
Se ti colpiscono il cristallo
protettivo del tuo schermo
va in pezzi. 12
LR
MINDMASTER H
PAL
SYSTEM
Sei solo nello spazio con
la tua tuta, un razzo dire-
zionale sulla schiena, una
pistola laser e cinque scu-
di protettivi. Mentre gal-
leggi nel vuoto sei conti-
nuamente sfiorato da UFO
e da comete. La situazione
è difficile e pericolosa:
potresti perdere il con-
trollo e precipitare a vita
nello spazio.
H1
Il gioco è molto facile da
usare, comunque la con-
fezione è corredata da un
completo e facile manuale
che permette ai profani di
imparare le regole di
questo famoso gioco. E2
PEPPER IlL
4° GEE
È questa un'ottima versio-
ne del famosissimo
Scramble. Sotto di voi
scorre un pianeta scono-
sciuto pieno di armamen-
tari di difesa. Da un livello
all’altro dovrete arrivare
al cuore della fortezza ne-
mica situato in fondo a un
turtuoso corridoio e bom-
bardare con perfetto tem-
pismo, l’obiettivo finale.
LI
SPACE HAWK m
INTELLIVISION' reo Bevsion
For ana wifi NTELLIVIBIONE® Master Camoanan
DONTENTE Gare carie. me aortralar seariaya and simvira rareasiora
FOR COLOR TI VIII OM
Credevate che gli sport
acquatici fossero adatti
anche a vostra nonna? In-
vece no.
Scogli affioranti, tronchi
d’albero semi-sommersi,
squali e un intenso traffico
di natanti rendono questo
braccio di mare partico-
larmente pericoloso. M2
Chiudete le stanze e gua-
dagnerete punti e tesori.
Sinistri occhi vaganti e il
distruttore di chiusure fa-
ranno di tutto per impe-
dirvelo. Solo se chiudi la
stanza con dentro la forca
e ti tramuti in diavolo po-
trai annientarli. N2
SCORE 890675 sitesiosit HICH 99909
NI
Vendo al miglior offerente Poker &
Black Jack ‘Intellivision perché ho
perso tutto al casinò.
Cerco disperatamente i Puffi. Tele-
fonare Castello, chiedere di Garga-
mella.
Cedo VCS Atari in cambio di appar-
tamento tripli servizi zona Duomo
Milano.
Cerco programma per il Commodo-
mi di inglese a settembre.
Telefonare Q+bert. zione.
LOVOGLIONONLOVOGLIOPIU
& Vaie
re 64 in grado di passare i miei esa- | Offerta speciale giovani esplorato-
.ri: liane, diverse metrature sempre- |Scambio sorellina pestifera con ba-
Scambio cubi con biglie colorate. | verdi, resistenti 280 tonnellate di tra- | se Colecovision. Contattatemi quan-
Cambio modulo Turbo con Veloso-
lex '52. Occasionissima.
Scambio Pitfall II con Rocky 3. Ri-
volgersi Rocky Balboa.
Cerco anima gemella smarrita pre-
maturamente. Rivolgersi falegname-
ria municipale, chiedere di Mario.
Cerco disperatamente il videogioco .
del conte Dracula. Telefonare sol-
tanto durante le ore notturne.
do la mamma è fuori.
ED ORA VEDIAMO...
... Quali sono stati i vostri risultati. Confrontate le
vostre risposte con le risoluzioni che vi proponiamo
qui sotto.
IL POSTO DELLA POSTA
DB 2A 3A 49C 5B € 6A 7C 8)
9)B 10)A 11)A 12)C 13)C 14)C
15)A 16)A 17)B 18)A 19)A 20)C
Segnate un punto per ogni risposta esatta, e 5 punti
di bonus se avete risposto esattamente a tutte le
lettere.
READY
Le notizie inattendibili sono le numero 2, 6, 8, 9, 10.
Segnate 5 punti per ogni notizia falsa individuata.
ATTUALITÀ: IL CRUCIVERBA
Se avete azzeccato, 50 punti.
A CHE GIOCO GIOCHIAMO?
Ecco le combinazioni esatte:
A — El — B2 G — Ml —2
B — Il — L2 H — Bl — A2
C — Ll — D2 I — N11 — M2
D — Hl — C2 L — Gl — N2
E — Fl — G2 M — Cl — H2
F — Al — E2 N — DI — F2
Tre punti per ogni combinazione azzeccata. 5 punti
di bonus in caso di en plein.
ED ORA TIRIAMO
LE SOMME:
Se avete totalizzato 141 punti... siete assunti.
Se avete totalizzato dai 120 ai 140 punti... il vostro
livello di competenza è veramente sorprendente;
ora non vi resta che riuscire a superare il primo
schermo di Pac-man per poter dire di essere dei
draghi nei videogames.
Se avete totalizzato dagli 80 ai 119 punti...
potevate fare di meglio; comunque ricordate che
nella vita i videogames non sono tutto: c'è anche il
flipper!
Se avete totalizzato dai 40 ai 79 punti... dite un po’,
da quanto tempo non mettete mano al joystick? Qual
è stata l’ultima volta che siete entrati in sala-giochi?
Rimandati a settembre!
Se avete totalizzato meno di 40 punti... di
videogames non sapete proprio nulla, ma non
preoccupatevi: avete un valido motivo per
continuare a leggere Videogiochi.
SPECIALE ESTATE
pro
puith
Novità stagionali
N'ESTATE
LCD
del mondo dei videogiochi tascabili
È finalmente esplosa
l'estate, e con essa è
arrivato per noi di
Videogiochi il momento di
parlare un po’ di
videogiochi con schermo a
cristalli liquidi e dimensioni
più o meno tascabili.
In una stagione che si
trascorre completamente
all'aperto, per non
abbandonare il nostro
passatempo favorito è
indispensabile un
videogame di ridotte
dimensioni, pronto all’uso
78
ara
ed elettricamente
indipendente; tanto meglio
se poi è provvisto pure di
orologio digitale e di
sveglia, come è il caso
della stragrande
maggioranza dei
videogames di questo tipo.
Diamo quindi un'occhiata a
quanto ci propone
attualmente il mercato dei
giochi LCD (Liquid Cristal
Display).
DONKEY KONG JR.
NINTENDO (OTO)
Questa notissima casa
giapponese ha realizzato
l'ennesima versione
tascabile del gioco di
Mario e del pazzo
scimmione (se non
andiamo errati si tratta
della quinta edizione delle
avventure di Donkey Kong
su schermi LCD Nintendo).
Questa volta l’azione si
svolge su un ampio
schermo panoramico a
colori: Donkey Kong
imprigionato ed impotente
nella parte superiore dello
schermo, Junior che deve
destreggiarsi tra rami,
tronchi, uccellacci, ombrelli
e palloncini per
raggiungere la gabbia del
papà ed aprirne i quattro
lucchetti uno alla volta.
Attenzione a non mancare
la presa: Junior farebbe un
bel tuffo in acqua!
SNOOPY
NINTENDO (OTO)
Anche il gioco dei Peanuts
di Schultz è stato adattato
dalla sua versione
originaria table-top a
questa nuova versione su
schermo panoramico a
colori; la trama della
vicenda rimane la
medesima: mentre
Schroeder sta suonando il
pianoforte, delle
coloratissime note musicali
si alzano verso il nido dove
Woodstock sta dormendo
placidamente. Con la sua
abituale espressione
imperturbabile, il brachetto
Snoopy saltella su alcune
piattaforme per respingere
a martellate le note ed
impedire che sveglino il
passerotto. Ma perché la
martellata sia efficace,
Snoopy deve averla vibrata
trovandosi su una
piattaforma dello stesso
colore della nota colpita.
CHICKY WOGGY
POLITISL
Un Pac-man alla rovescia:
la gallinella che si muove
all’interno di questo
labirinto non deve ripulirlo,
ma al contrario deve
riempirne tutti i corridoi di
uova; l'avversario di turno è
WILD MAN JUMP
CHICKY WOGGY
un lupo dall’appetito quanto
mai robusto, e per evitarne
le fauci Chicky Woggy può
approfittare dei passaggi
segreti che si aprono nel
bel mezzo del labirinto.
Non mancano neppure le
essenziali pillole d'energia,
qui degnamente sostituite
nelle loro funzioni da un
paio di vermi (tanto per
restare in tema bucolico).
WILD MAN JUMP
POLISTIL
Rielaborazione sul tema di
Donkey Kong e dei giochi
di risalita: l'omino
protagonista del
gioco si
arrampica lungo un intrico
di rami e di tronchi per
raggiungere la solita,
immancabile fanciulla,
questa volta però provvista
di una magnifica chioma
rossa.
Mentre lo scimmione gli fa
rotolare incontro delle
ruote, il nostro impavido
elemento può anche
fermarsi a raccogliere
scrupolosamente lungo il
tracciato torte con tanto di
candelina, nonché la
borsetta e la scarpetta
abbandonate dalla fanciulla
durante il rapimento.
SOLAR SHUTTLE
CASIO (DITRON)
Curiose simmetrie tra
questo Solar Shuttle LCD
ed il celeberrimo Space
Shuttle made in Activision
realizzato da Gerry Kitchen
(con rispetto parlando).
Anche qui l’obiettivo è
quello di effettuare
correttamente il decollo,
compiere alcune orbite
nello spazio, agganciare il
satellite il maggior numero
di volte possibile e quindi
rientrare alla base prima
che il carburante si
esaurisca; il tutto viene
naturalmente cronometrato
con precisione ed
accuratezza.
Anche la velocità troppo
elevata potrebbe mandare
a monte la missione della
vostra navicella: occorre
polso fermo ed occhio
vigile.
TURBO DRIVE
CASIO (DITRON)
Vi siete immessi in
un'autostrada a tre corsie
dove il traffico è molto
intenso; mentre lo
specchietto retrovisore vi
mostra cosa sta accadendo
alle vostre spalle, potete
svoltare a destra od a
sinistra per superare le
}
altre vetture, badando bene
però a non urtare. Tenete
costantemente sotto
controllo gli indicatori del
livello di carburante e della
velocità: una macchina
della polizia apparirebbe
immediatamente per
constatare la vostra
infrazione e vi
infliggerebbe una penalità:
multa e relativa perdita di
punti.
AUTO RACE
CASIO (DITRON)
Con una gara di corsa si è
sempre sicuri di centrare il
favore degli appassionati;
questa volta siete alla guida
di una rombante
motocicletta. In questa
rapidissima competizione
potrete superare
i vostri ati
avversari spostandovi a
destra od a sinistra, e
variando la velocità: a volte
è meglio rallentare per
evitare guai peggiori della
perdita di tempo...
ASTRO CHICKEN
CASIO (DITRON)
Che ci faccia una gallina
nello spazio proprio non
riusciamo ad immaginarlo,
sta di fatto che il vostro
astronauta deve proprio
andare alla caccia di
queste bizzarre creature,
salvo poi cercare di
scansarle quando queste
placide bizzarrie
biologiche si
trasformeranno nelle più
bellicose galline assassine.
Tutte le galline catturate
vengono poi imprigionate
in una gabbia spaziale,
facendovi guadagnare
punti preziosi.
WESTERN BAR
CASIO (DITRON)
è Se siete dei cultori del
genere western non
mancherete di
appassionarvi a questa
(-3
UN'ESTATE LCD
vicenda. Uno sceriffo un po'
brillo fa il suo ingresso nel
saloon facendo fuoco e
cercando di colpire venti
degli oggetti che il barista
fa scorrere lungo il
bancone; nel frattempo i
clienti, irritati per il
baccano e la confuzione,
iniziano a lanciare mele ed
accette all’indirizzo di
questo discutibile tutore
dell'ordine.
Tutto d’un tratto fa il suo
ingresso nel saloon il
bandito Desperado, che
immediatamente apre il
fuoco verso il nostro
sceriffo. E una sfida
all'ultimo sangue: per avere
la meglio su Desperado
dovrete fare centro per tre
volte.
THE PHING
CASIO (DITRON)
Un gioco di fine strategia
per i vostri polpastrelli:
premendo con il dito
l'intersezione delle linee di
questa scacchiera di 49
caselle potrete disporre la
vostra pedina. L'obiettivo
finale è quello di formare
una linea completa di
pedine nere, sapendo che
intrappolare un pezzo
bianco tra due pedine del
vostro colore vi permetterà
di catturarlo.
5 livelli di difficoltà per
questa stimolante sfida
contro il computer.
80
THE BIG GAME
LINEA GIG
Calcio, che passione! Su
questo terreno di gioco
elettronico due formazioni
di quattro elementi
ciascuna si contendono il
pallone. Con un po’ di
esperienza e grazie ai tasti
di controllo si può simulare
una finta, entrare in tackle,
tentare un dribbling e tirare
in porta. Cercate di fare il
maggior numero possibile
di reti prima che l’arbitro
fischi la fine dell'incontro.
TENNIS
ELETTRONICO
SAKITRON (LINEA
GIG)
Sempre per restare in
ambito sportivo, questo
tascabile dedicato al tennis
presenta una interessante
particolarità: collegando
più apparecchi ad uno
speciale connettore (in
vendita separatamente) si
possono inserire in gioco
fino a quattro contendenti,
riuscendo a similare
perfino un incontro di
doppio. È sempre possibile
comunque affrontare il
computer in solitario.
MACROSS
TAKATOKU TOYS
(LINEA GIG)
Questa avventura spaziale
si sviluppa in tre fasi: nella
prima bisogna ostacolare
l’attaco di Regult spostando
verticalmente una barriera
protettiva ed impedendo
così che Macross venga
colpito. Nella seconda fase
si passa al contrattacco:
cercate di abbattere Regult
coi vostri colpi evitando
l’ostruzione della Standard
Warship. Nella scena
conclusiva l'attacco a
Regult verrà portato anche
dai vostri alleati Destroids;
a voi il compito di aiutarli,
ma... attenzione a non
commettere errori!
ASTRO THUNDER
EPOCH (LINEA GIG)
La vostra astronave sta
percorrendo uno stretto
corridoio sotto gli attacchi
di oggetti volanti nemici.
Evitati questi avversari e
superato anche il muro di
asteroidi arriverete in vista
della base di energia
nemica.
Scansate ancora una volta i
colpi dei vostri avversari e
cercate di fare centro per
riguadagnare le preziose
unità di energia che nel
frattempo avrete perso
quando avete urtato contro
le pareti radioattive, o
quando siete stati colpiti da
un’asteroide, dalle batterie
difensive della base
nemica o da un'astronave
avversaria.
SPACE CRUSHER
EPOCH (LINEA GIG)
L'astronave piomba a
sorpresa sulla città degli
extraterrestri, che cercano
di organizzare una difesa.
Superata la città l'astronave
affronta uno stormo di
alieni bellicosi dai
movimenti imprevedibili,
cui farà seguito una miriade
di meteoriti indistruttibili.
Resta poi da superare il
labirinto per giungere in
vista della base di
comando: eliminate dieci
astronavi, infilate uno dei
vostri colpi tra le porte
della fortezza aliena nel
momento in cui sono aperte
e la vostra missione
(whew!) potrà finalmente
firsi conclusa.
PENGUIN
RESTAURANT
EPOCH (LINEA GIG)
In un ambiente
decisamente popolare un
pinguino sta provvedendo
a pescare qualcosa per il
suo Penguin Restaurant.
Una volta catturati venti
pesci la scena di gioco
viene sostituita, e voi
dovrete dirigervi verso il
piccolo falò
acceso nella
parte inferiore dello
schermo.
Cuocetevi del buon pesce
da servire al vostro
affezionato cliente, il leone
marino, ma badate bene a
non farvi raggiungere dal
vostro inseguitore, un
cacciatore eschimese dalle
intenzioni tutt'altro che
amichevoli.
WHEELIE CROSSER
TOMY (SEBINO)
In sella alla vostra
rombante moto da cross
dovrete portare a termine
un percorso accidentato
evitando gli ostacoli più
disparati: un motociclista
folle, dei bidoni, degli
esplosivi lanciati da un
bandito da un elecottero,
dei corvi e delle volute di
fumo.
Ricordatevi di fare il pieno
di gas passando sopra alle
taniche disseminate lungo il
percorso; il vostro
motociclista è in grado
perfino di effettuare dei
salti, scavalcando in questo
modo il motociclista folle,
ma anche guadagnando dei
punti premio nel caso
riesca a raggiungere la
ragazza a bordo della
mongolfiera.
BOMBMAN
TOMY (SEBINO)
Cercate di fare evitare a
Bombman gli esplosivi
lanciatigli contro dal
Grande Vecchio, e
contemporaneamente
tentate di spegnerne la
miccia inondandola di
acqua con l’estintore
dall'alto o facendo uso
delle Bocche d'incendio.
Nel caso non siete riusciti a
disinnescare a dovere le
bombe, cresceranno loro
dei piedi che gli
permetteranno di
camminare e di inseguire
Bombman, divenuto nel
frattempo sua preda.
Per questo, fate attenzione
a non esaurire la riserva di
acqua anzitempo!
MONSTER BURGER
TOMY (SEBINO)
Un simpatico draghetto
deve continuamente
mangiare per mantenere il
proprio considerevole
peso. A dire il vero il
nostro protagonista non ha
niente da spartire con i
cattivissimi draghi
vituperati nelle varie
mitologie, visto che il suo
cibo preferito non è
costituito da fanciulle
indifese, ma da hamburger,
gelati e tazze di caffè. Però
il Super Dragone deve
veramente sudarsi queste
leccornie, dal momento che
sono rinchiuse in appositi
ripostigli che devono
essere aperti con tre
fiammate. Ci sono pure
quattro cattivissimi
diavoletti che cercheranno
di ostacolare in tutti i modi
il pranzo del nostro amico.
JAWS 3D
TOMY (SEBINO)
Si tratta di un videogioco
con effetto tridimensionale
con visore di
ambientazione
terrifico-marittima. Sulla
scia del film “Lo squalo”,
questo Jaws vi propone un
impavido sommozzatore
(Mike Brody è il suo nome)
alle prese con le fauci degli
squali che frequentano il
suo stesso braccio di mare.
La partita si concluderà
quando gli squali saranno
riusciti ad attaccare e — si
presume — a fare a
pezzettini tre sommozzatori.
JUNGLE FIGHTER
3D
TOMY (SEBINO)
Le avventure di Tarzan in
versione tridimensionale
con visore. Correte al
salvataggio di Catty
utilizzando le liane
spenzolanti nella giungla
ed evitando i trabocchetti
tesi dagli indigeni: gli
attacchi degli aborigeni
Pao Pao, le fauci dei
coccodrilli, le cariche dei
rinoceronti... una bella
faticaccia, ma verrete
ampiamente ricompensati
quando riuscirete a
ricongiungervi con la
beneamata!
81
ALIRBRBARALIBAR
2°
Dopo molto tempo sembra che le preghiere dei
videogiocatori italiani siano state esaudite: da ogni
parte della nostra beneamata penisola ci giungono
segnalazioni riguardanti l'’agognato Dragon's Lair.
A dire il vero, il numero degli esemplari in circola-
zione sembra ancora esiguo (persino a Milano sem-
bra ce ne sia uno solo — a 600 lire la partita), ma ci
è sembrato giusto soddisfare la curiosità dei nostri
lettori: ecco quindi una descrizione completa (spe-
riamo), seppur succinta, di questo stupendo video-
laser.
Il primo consiglio per i principianti è di aspettare
qualche secondo prima di introdurre le monete per
giocare: il ciclo di presentazione del gioco è abba-
stanza completo e consente una prima familiarizza-
zione con i protagonisti della nostra storia cavalle-
resca.
Infatti possiamo vedere dapprima una panoramica
da lontano del castello nel quale si svolge l’azione,
poi l'eroe della storia, Dirk the Daring, la principes-
sa da salvare, Princess Daphne, ed infine dei brevi
scorci di una quindicina delle stanze che il nostro
82
cavaliere deve attraversare prima di giungere alla
“Tana del Dragone”.
In totale le stanze del castello sono 28, delle quali 7
hanno una versione “simmetrica”, cioè possono pre-
sentarsi in due maniere diverse, che differiscono
tra di loro per il solo fatto di essere l’una l'immagine
riflessa dell'altra; superate tutte le stanze si giunge
alla tana del dragone, ove è prigioniera la bella
Daphne.
Questo almeno è quanto succede negli U.S.A.; i
modelli in circolazione in Italia sono stati modificati,
per cui la successione delle stanze e il loro numero
è del tutto casuale: si può completare il ciclo dopo
poche stanze con soli 50.000 punti, come si può
superare la soglia dei 100.000 punti (invece in
U.S.A. il record è superiore al mezzo milione).
Per semplificare le cose abbiamo suddiviso le stan-
ze in 3 grandi gruppi:
— singole, nelle quali è necessario un solo movi-
mento
— di movimento, ove si usa solo il joystick per
muoversi
— di combattimento, dove bisogna usare anche il
pulsante della spada.
Questo permette una migliore memorizzazione de-
gli schemi e di conseguenza un più pronto uso dei
comandi, che sono per l'appunto un joystick a quat-
tro direzioni e un pulsante.
SINGOLE STANZE.
® Muro che si chiude.
Tra le stanze semplici è quella che richiede la mag-
gior prontezza di riflessi: Dirk si trova davanti ad un
muro di mattoni con un buco nel mezzo che una
forza misteriosa provvede subito a tappare con dei
mattoni volanti.
L'unica cosa da fare è andare immediatamente in
avanti.
® Drink me.
Una scritta invita il nostro eroe a bere una misterio-
sa pozione; per evitare di essere trasformati in sale
è preferibile andare a destra per uscire dalla porta.
® Tunnel del vento.
Facciamo appena in tempo a vedere la bella princi-
pessa scomparire dietro una robusta porta di legno,
gridando “Save me” (salvami); dopo qualche attimo
la porta esplode e un vento pauroso trascina Dirk in
una stanza con uno stupendo diamante.
Ma è meglio aspettare che la porta si apra e quindi
andare a destra.
® Piattaforma cadente.
Dirk si trova su una grossa piattaforma circolare di
legno che rapidamente cade verso l’abisso; ci sono
tre possibilità di salvarsi saltando sulla passarella
posta a sinistra o a destra (questa è la prima stanza
simmetrica).
Subito dopo Dirk salterà via automaticamente prima
che la passerella crolli del tutto.
STANZE DI MOVIMENTO - Solo laterale
® Cavaliere nero a cavallo
Il nostro eroe si ritrova in una caverna, sente arriva-
re un cavallo, ma la sua spada non esce dal fodero;
x”
i
Lian.
TENTACOLI
TESCHI E SCHELETRI
l'unica salvezza è la fuga.
Appena compare il cavaliere nero buttarsi a sinistra
per due volte; la terza volta invece bisogna andare
a destra: Dirk si infilerà in uno stretto cunicolo un
attimo prima che lo raggiunga la spada del suo
perfido avversario.
® Cavallo volante
Altra stanza simmetrica.
Dirk cavalca uno strampalato cavallo volante di fer-
ro; se la prima fiamma compare a sinistra i movi-
menti sono: destra, sinistra, destra, sinistra, sinistra
e sinistra.
Dopo aver evitato fuochi e muri, il cavallino stra-
mazzerà a terra, scaraventando via il nostro eroe, il
quale si rialzerà tutto corrucciato ed uscirà dalla
porta, aperta con un dolce calcetto.
@ Liane infuocate.
Ennesima stanza simmetrica.
“Passeggiata” tipo Tarzan con quattro movimenti
identici, verso sinistra o verso destra; bisogna sce-
gliere il tempo giusto per afferrare la liana succes-
siva.
COMPLETO
® Le 3 porte.
Dirk sta camminando sul ponte levatoio, quando un
V.]
Li
CAVALIERE NERO E CAVALLI
83
buco si apre sotto ai suoi piedi; lesto il nostro eroe
si arrampica per sfuggire ai tentacoli del mostro del
fossato: per aiutarlo spingere in avanti il joystick.
Risalito sul ponte, Dirk corre all'interno del castello
giusto un attimo prima che si chiudano delle grate
d’acciaio; giunto in una stanza con tre porte, il pavi-
mento comincia a crollare: dirigersi due volte verso
destra.
@ Pavimento a scacchiera
Dirk si trova su un pavimento a scacchiera che
oscilla avanti e indietro; quando comincia a scom-
parire il pavimento, bisogna tirare indietro il joy-
stick.
Un attimo di pausa, e poi mandare rapidamente il
nostro audace eroe avanti ed infine a sinistra.
® Campo elettrico e ponte sul geyser
Alle spalle del nostro eroe si trova una grata metal-
lica cilindrica che improvvisamente si elettrizza: an-
dare due volte in avanti sino a trovarsi sul ponte.
Qui aspettare che compaia il geyser e che Dirk stia
per tornare indietro. quindi spingere il joystick a
sinistra.
® Sala del trono
Dirk si trova su un pavimento rotondo e una palla di
cristallo cattura la sua spada e il suo elmo; non
appena quest’ultimo tocca il cristallo, andare a de-
stra, poi in avanti ed infine ancora a destra.
Il nostro cavaliere si siederà su un trono che girerà
su se stesso attraverso il muro: andare immediata-
mente a destra, se non si vuole rimanere imprigio-
nati dal trono.
® Fulmini (Panca davanti l’uscita).
Appena Dirk entra, una panca piove dall'alto e co-
pre l’unica uscita; per evitare i successivi fulmini
che cadono dal cielo della stanza bisogna andare
prima a destra, poi avanti ed infine indietro.
Spingere il joystick a sinistra: Dirk sposterà la pan-
ca ed uscirà carponi.
@ Palle rotanti
Il nostro cavaliere si trova in una strana stanza a
forma di U, infestata da palle multicolori; per passa-
\\ LAS
SALA DEL TONO
84
re senza correre il rischio di essere ridotti a una
sottiletta, conviene aspettare l’arrivo delle grandi
palle nere per andare indietro.
Dopo aver ripetuto sei volte l'operazione, andare
avanti per saltare il piccolo crepaccio.
® Rapide & mulinelli.
Dirk sta camminando tranquillamente, quando il
terreno gli frana sotto ai piedi ed egli si ritrova a
cavalcioni di un barile galleggiante in balia delle
acque di un fiume sotterraneo; dirigersi quindi in
direzione dei lampi: sinistra, destra, sinistra, destra.
Compare poi il cartello “Ye Rapids” (Le rapide); qui
bisogna andare dove l’acqua si fa arancione, spin-
gendo il joystick in avanti per quattro volte.
Infine ci sono “Ye Whirpools” (I mulinelli), che de-
vono essere evitati seguendo il corso verde del
fiume.
STANZE DI COMBATTIMENTO
(Immediato)
® Pipistrelli — Grande pipistrello
Dirk si trova su una passerella cadente e viene at-
taccata da un nugolo di pipistrelli; dopo un colpo di
spada liberatorio, andare in avanti prima che crolli,
dare un altro fendente non appena compare il gran-
de pipistrello e quindi uscire verso sinistra.
® Giddy Goons (ienne)
Queste buffe creature, soprannominate “ienne” per
la loro strana risata, sono abbastanza facili da elimi-
nare: un colpo di spada, movimento verso destra,
altro colpo di spada per eliminare le Ienne sulle
scale ed infine si esce in avanti.
® Serpenti!
Tre serpenti rosso-nero-giallo, sbucano fuori dai
buchi del ssoffitto, ma tre colpi di spada li rendono
innocui; per uscire infine da questa trappola non
prendere la liana col teschio, ma l’altra, spingendo
in avanti il joystick.
e Tentacoli!
Un tentacolo sbuca dal soffitto e non c’è altro da
SMITHEE
fare che usare la spada; per evitare gli altri due
tentacoli bisogna poi andare avanti, a destra, indie-
tro, a sinistra ed infine avanti per uscire dalla porta.
®e Smithee (Armi Volanti).
Stanza simmetrica.
Usare due volte la spada per parare la spada e la
mazza; poi se la propria spada è a sinistra, spostarsi
a sinistra per evitare l’incudine, infine parare l’ulti-
ma arma volante con un ulteriore colpo di spada.
Ora Dirk salirà sugli scalini per andare a forgiare la
sua spada; non appena lo Smithee, che pareva una
statua, comincia a muoversi, schiacciare il pulsante.
@® Mostri di lava.
Usare subito la spada, anche se non sortirà effetto
alcuno, dopo di che andare avanti due volte, poi a
destra e poi sempre avanti.
MISTO
@® Scivolo
Dirk si trova su delle scale che si trasformano subi-
to in un pericoloso scivolo; per evitare l’insidia deve
andare a sinistra, quindi deve usare la spada per
eliminare il mostro della fossa ed infine muove due
volte a sinistra per uscire dalla stanza.
© Pale giranti
Bisogna andare avanti per superare le due pale po-
ste ai lati, poi si usa la spada per eliminare lo spet-
tro (Grim Reaper), si torna indietro per evitare le
spine e si va di nuovo avanti per uscire.
® Pentolone.
Muovere in avanti Dirk ed eliminare con la spada il
mostro verde che esce da una ampolla; poi tornare
indietro e colpire con un fendente l’altro mostro
giallo che appare nel pentolone. Infine uscire an-
dando verso destra.
® Passerella con pipistrelli
Dirk si trova su una passerella di legno, come al
solito alquanto traballante; spingerlo avanti due vol-
te, poi usare la spada per eliminare i pipistrelli.
Infine andare a destra due volte sinché il nostro
85
AI IBARAILIBAR
eroe non prende la liana che lo porta in salvo.
@ Teschi e scheletri
Altra stanza simmetrica.
Andare avanti per evitare i teschi, poi azionare la
spada per eliminare la mano; proseguire in avanti
ed eliminare l’altra mano.
Infine, se la spada è a sinistra, andare a sinistra e
colpire gli scheletri con la spada.
® Cavaliere elettrico
Sesta stanza simmetrica.
Dirk si trova in una stanza col pavimento a scac-
chiera che viene elettrificato a pezzi da un nero
cavaliere.
Ecco lo schema se la spada di Dirk si trova a sini-
stra: destra, sinistra, avanti, sinistra, destra, sinistra,
destra ed infine spada, per eliminare il tetro cava-
liere nero.
® Pugnali, stagno, ragno
Settima ed ultima stanza asimmetrica, ancora più
complessa.
Se Dirk ha la spada a sinistra la successione delle
mosse è: a sinistra, in avanti e a destra per evitare i
pugnali, in avanti per tuffarsi nello stagno, a destra
e in avanti per uscirne, colpo di spada per uccidere
il ragno ed infine a destra ed in avanti per uscire
dal foro nel muro prima che questo sia richiuso
dalle due pietre semoventi.
® Lizard King (Re Lucertola)
Quando il re abbassa per la prima volta il suo scet-
tro bisogna andare a sinistra; i successivi cinque
movimenti sono tutti a destra.
TESCHI E SCHELETRI
86
Inkne bisogna andare avanti per recuperare la spa-
da, che useremo per togliere di mezzo definitiva-
mente il grosso lucertolone.
STANZA FINALE: LA TANA DEL
DRAGONE
Finalmente Dirk è giunto alla meta, ma il salvatag-
gio della principessa non si rivelerà molto sem-
plice.
Tutto intento ad ammirare la propria amata e a stu-
diare un metodo per liberarla, uccidendo il Drago-
ne, Dirk non si accorge che alla sua sinistra una pila
di tesori sta cadendo; per evitare che questo acca-
da bisogna andare subito a sinistra.
Successivamente il nostro eroe mette un piede in
fallo e scivola proprio davanti al Dragone, che si
sveglia e gli porge il benvenuto con una potente
fiammata; per evitarla è consigliabile spostarsi velo-
cemente a sinistra, e poi ancora una volta a sinistra
per tenere in piedi un’altra pila di tesori.
A questo punto dobbiamo sorbirci un lungo discor-
so della bella principessa, alla fine del quale il dra-
gone comincia a dare la caccia a Dirk; questi si
ferma dietro una colonna che gli consente solo un
attimo di pausa.
Dopo che il Dragone ha cinto con le sue “unghiette”
la colonna per la seconda volta, bisogna andare
indietro, e così pure si deve indietreggiare quando
si giunge all'altra colonna.
Quando il nostro eroe vede una ulteriore colonna
alla sua destra, deve andare in quella direzione e
poi in avanti per recuperare la spada magica.
Ora bisogna premere il pulsante per parare la fiam-
mata del nostro “cucciolone” (è la scena che pos-
siamo vedere nella presentazione), che ormai ha
pochi istanti di vita ancora: dopo uno spostamento a
sinistra, un altro colpo di spada pone finalmente
termine alla tenzone. La boccia di cristallo che tiene
prigioniera Daphne si frantuma, permettendo alla
principessa di “volare” nelle braccia del nostro au-
dace Dirk e di ringraziarlo.
Come, dovete scoprirvelo da voi: altrimenti che gu-
sto c’è?
L'ABBRACCIO FINALE
ATL]BARALIBAR
Quelle poche persone che ancora non si erano
“convertite” ai giochi di guida con Pole Position ora
non avranno più scuse: infatti l’Atari ci propone
Pole Position II che oltre a una ancora migliorata
grafica e a nuovi effetti speciali, ci dà la possibilità
di scegliere addirittura tra quattro piste, con carat-
teristiche completamente diverse tra di loro.
A dire il vero, stranamente sia in U.S.A. che in Italia
la maggior parte dei giocatori preferisce ancora la
vecchia Fuji, che non è altro che la pista di Pole
Position, anche se con qualche miglioria.
Ma vediamo nei dettagli tutte e quattro le piste,
vestendo i panni di “navigatore”, anche se tutti san-
no che questo videogioco non è un rally, ma una
gara tra fiammanti e velocissime Formula 1.
FUJI SPEEDWAY
E una pista di media difficoltà, anche se a prima
vista sembra facile e per questo spesso non viene
affrontata con la giusta concentrazione.
La prima curva, segnalata da un cartello con frec-
cia, è verso destra, è abbastanza secca e discreta-
mente pericolosa perché posta alla fine di un lungo
rettilineo, che permette il raggiungimento di veloci-
tà elevate.
Abbiamo poi una curva molto dolce verso sinistra,
che precede una seconda curva a destra, meno
impegnativa della prima.
Subito dopo abbiamo la “curva della morte”, natu-
ralmente segnalata da apposito cartello, verso sini-
stra.
Normalmente questa curva viene affrontata in sban-
data controllata (ma non troppo) controsterzando
bruscamente, ma questo metodo presenta un incon-
veniente: è difficile trovare un “corridoio” libero da
macchine avversarie e per questo molto spesso si
sbaglia il tempo, col risultato di finire sul cordolo
interno (perdendo così velocità e quindi tempo) o
di sbandare all’esterno schiantandosi contro il ta-
87
bellone pubblicitario, messo lì a bella posta.
A proposito di quest’ultimo, bisognerebbe far inter-
venire il sindacato dei piloti!
Quindi il metodo migliore, che assicura una mag-
giore costanza di risultati, è quello di frenare, per
perdere molta velocità, subito dopo la curva prece-
dente, per poi tagliare la curva in questione, come
si farebbe nella realtà.
Superato il punto cruciale di questa pista, è naturale
rilassarsi un attimo, soprattutto perché ci rimane
quella che sembra l’unica interminabile ultima cur-
va verso destra.
Invece, osservando bene l’ultima parte della Fuji, si
può notare che c'è prima una curva facile, poi un
brevissimo rettilineo ed infine un’altra curva legger-
mente più secca, che spesso si rivela pericolosa
perché compaiono davanti due macchine appaiate
che cercano di indirizzare la nostra Formula 1 sulla
pozzanghera posta all’inizio del rettilineo finale, che
appunto presenta solo questo pericolo iniziale.
TEST SPEEDWAY
E la pista più semplice, almeno per quanto riguarda
il percorso: non è altro che un circuito ad anello
con quattro curve verso sinistra, tutte segnalate dai
cartelloni, collegate da due rettilinei lunghissimi e
da due corti.
Le quattro curge sono completamente identiche: la
loro difficoltà varia solamente a causa della velocità
alla quale vengono affrontate ed alla presenza di
macchine avversarie lungo la traiettoria migliore.
Infatti, tagliando queste curve a velocità sostenuta
(oltre i 300 Kmh) spesso si incappa in una macchina
più lenta che ci chiude la strada, magari cambiando
improvvisamente traiettoria. L'unica difficoltà dei
due rettilinei è data dalle due pozzanghere poste
88
circa a metà, che però sono facilmente evitabili:
male che vada, se un’altra macchina ostruisce la
pista, basta uscire per un attimo sul cordolo.
SUZUKA SPEEDWAY
A giudicare dai tempi richiesti per qualificarsi, que-
sta pista viene considerata dai suoi ideatori più dif-
ficile della Test, ma più facile della Fuji.
Ma alla prova dei fatti la Suzuka si rivela ben più
ostica df entrambe le piste viste sin qui.
Questo perché tale pista è tutta un susseguirsi di
zig-zag, più o meno accentuati; teoricamente è
abbastanza veloce, dato che sarebbe sufficiente ta-
gliare le varie curve per mantenere una velocità
elevata, ma purtroppo in pista ci sono anche le
macchine avversarie che ci obbligano a seguire
traiettorie peggiori, se vogliamo evitare incidenti.
Ma vediamo nei dettagli questa Suzuka. Dopo un
breve rettilineo abbiamo subito una curva a destra
abbastanza secca (segnalata da un cartellone), do-
po di che cominciamo a “ballare”: in rapida succes-
sione abbiamo una curva a sinistra, poi a destra, a
sinistra, a destra ed infine ancora a sinistra.
Ora passiamo sotto ad una specie di ponte simile a
quello presente a metà della Test; qui invece non
siamo neanche ad un terzo del percorso.
Superato un breve rettilineo, affrontiamo una curva
a destra, poi un altro rettilineo seguito dall’ennesi-
ma curva a destra.
Se ci siamo lasciati frastornare da tutto questo bai-
lamme visto sinora, non ci troveremo certo nelle
condizioni ideali per affrontare la “curva della mor-
te” della Suzuka, che viene subito dopo: facciamo
appena in tempo a scorgere il solito cartello segna-
latore (freccia a sinistra), che ci siamo già sfracellati
contro un tabellone pubblicitario.
ALFA RALCCAR
TRUCCHI, SEGRETI, CURIOSITÀ
DEI VIDEOGIOCHI DA BAR
LE LINEE SEGRETE
DI DEFENDER
Senz'altro tutti ricorderete la lettera, pubblicata su VG 12,
firmata MCH, riguardante questo stupendo videogioco
della Williams.
In quello scritto, che tante reazioni ha suscitato, sia favo-
revoli che contrarie, si narrava, tra l’altro, di “immateral”,
cioè di avversari che misteriosamente sfuggivano ai
nostri colpi.
Questo fatto in realtà non è tanto misterioso: lungo il
pianeta pattugliato dalla Defender esistono infatti due li-
nee verticali, visibili nelle foto qui a lato, che non posso-
no essere superate una dai Mutant e l’altra dagli
Swarmer.
Capita quindi che quando si è inseguiti da un Mutant ci
si può girare per colpirlo proprio nell'istante in cui si
| supera la linea di separazione; allora il maledet to non ci
“vede” più e inverte la marcia per venire a cacciarci
dall'altra parte dello schermo. Così i colpi vanno a vuoto
e se ripassiamo velocemente la linea corriamo il rischio
| che il Mutant si riavventi bruscamente contro di noi sen-
| za darci molto tempo per reagire: da qui la nomea di
| “immaterial”.
Naturalmente queste due linee possono essere usate an-
| che a nostro vantaggio per districarci in situazioni parti-
colarmente “affollate”: è utile perciò conoscere la loro
| precisa dislocazione.
| Infatti le linee in questione si trovano sempre nella me-
desima posizione, anche se il pianeta esplode e ci trovia-
mo nello spazio, senza precisi punti di riferimento.
AL LUPO, AL LUPO...
Chi non conosce la trasposizione “videogiocosa” della
favola dei tre porcellini?
Però senz'altro sono pochi coloro che conoscono i truc-
chetti che si possono utilizzare per giocare in maniera
diversa o più proficua a Pooyan, uno dei tanti cavalli di
battaglia della nota casa nipponica Konami.
Chi non ha mai imprecato contro i maledetti lupi quando
non colpiamo il punto giusto per far scoppiare i pallonci-
ni, e quindi la nostra freccia ricade al suolo, INUTILE?
E proprio su quest'ultima parola che dobbiamo riflettere:
è possibile utilizzare questo fatto a nostro vantaggio,
stravolgendo il gioco?
La risposta naturalmente è sì: se si verifica il caso che |
due lupi si trovano sulla stessa linea verticale, è suffi-
ciente tirare una o più frecce contro il lupo superiore,
stando attenti a non colpire il palloncino, per eliminare il |
lupo inferiore.
Questa tecnica è usata soprattutto nei quadri pari per
eliminare l’ultimo lupo, il BOSS, che altrimenti richiede-
rebbe ben cinque colpi per essere abbattuto.
Il secondo trucco richiede una certa rapidità di esecu-
zione; quando si tira il MEAT, se si lancia immediata-
mente una freccia per colpire uno dei lupi “sopravvissu- |
ti”, si possono ottenere 800 o 1600 punti al posto dei soliti
200. |
L'ultimo trucco è realizzabile solo con l’ultimo lupo dei
quadri dispari; per essere precisi, noi l'abbiamo control-
lato nel 1° ROUND, a voi l'onore e l'onere di farlo in
quelli successivi.
Possiamo utilizzare questo trucco in due maniere: o fa-
cendo punti o utilizzando come pausa il tempo che ci
concede. |
Infatti, se portiamo il nostro porcellino nel punto più alto |
che può raggiungere avremo circa tre minuti di assoluta |
libertà, che corrispondono a 13 o 14 passaggi dell'ultimo
lupo.
Se invece vogliamo fare un po’ di punti, è sufficiente
colpire il frutto lanciato dal lupo, che se viene lasciato
andare colpisce solo la base dell'ascensore” del nostro
porcellino.
Dopo questi 13 o 14 passaggi, il lupo si fa più bellicoso e
scende molto vicino al nostro porcellino, che se non si
muove viene inesorabilmente centrato.
A voi quindi il compito di verificare se questo trucco |
rimane solo una curiosità o se può servire per rilassarsi |
qualche attimo durante un tentativo di record, magari
mondiale!
ALMBARALIBAR
SEASIDE SPEEDWAY
Ed eccoci all'ultima pista, la più difficile grazie alle
sue curve molto secche, che non permettono di
mantenere un ritmo costante: bisogna cambiare
continuamente velocità. Dato il notevole numero di
curve, daremo qui un elenco succinto, segnalando
solo quelle pericolose, peraltro precedute da appo-
sito cartello.
Dopo il solito rettilineo di partenza abbiamo una
lieve curva verso destra, un breve rettilineo ed in
rapida successione una curva a destra, una a sini-
stra secca e una a destra secca.
Poi ancora a destra, a sinistra, a destra, a sinistra ed
infine a destra secca; abbiamo poi un lungo rettili-
neo, alla cui fine c'è una curva a destra che ne
introduce una a sinistra secca.
Un’attimo di pausa e poi ci ritroviamo di fronte una
curva a destra secca, cui ne segue una a sinistra
facile, un breve rettilineo e siamo quindi giunti alla
“curva della morte”, stavolta posta verso destra (al
contrario della Fuji e della Suzuka).
Infine, superato l’ultimo rettilineo, dobbiamo affron-
tare l’ultima serie di curve: destra, sinistra, sinistra,
destra; un piccolo sforzo e passiamo finalmente
l'ambito traguardo.
PUNTEGGIO
Tutti lo sanno, ma per completezza lo rammentiamo:
il gioco si articola in due parti, il giro di qualificazio-
ne e la gara vera e propria che, se si ottengono i
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videocassette in anteprima.
90
vari “EXTENDED PLAY”, dura quattro giri di pista.
Per qualificarsi bisogna percorrere tutta la pista in
un tempo minimo, che varia secondo la pista scelta
(a proposito: per questa operazione è sufficiente
girare il volante sinché non lampeggia la pista pre-
scelta, e successivamente premere l'acceleratore o
il freno); ecco una tabella con i tempi che determi-
nano la nostra posizione nella griglia di partenza
(dalla 1°, “pole position” per l'appunto, all’8°), e il
relativo “premio” in punti:
IL
Ogni pista completa frutta 10.000 punti; se il tempo
a disposizione termina prima di tagliare il traguar-
do, naturalmente si ottiene un punteggio proporzio-
nale al tratto di pista percorso.
Alla fine del gioco ci vengono accreditati 50 punti
per ogni macchina superata e, se abbiamo comple-
tato tutto il Grand Prix con un residuo di tempo
(impresa realmente non indifferente!), otteniamo
ben 200 punti per ogni secondo rimasto.
Non ci dilungheremo oltre dando anche una tabella
degli “EXTENDED PLAY”, cioè del tempo che vie-
ne aggiunto per completare i vari giri, che variano
secondo la pista e il giro; ricorderemo solo che nel
giro di qualificazione abbiamo a disposizione 90 se-
condi, ma che se non otteniamo il tempo minimo
richiesto, non ci fermeremo subito dopo il traguar-
do, ma continueremo finché non si esaurisce il tem-
po, senza poi poter partecipare alla corsa vera e
propria.
CONCLUSIONI.
Già abbiamo detto che quanto a grafica ed effetti
speciali Pole Position II è superiore persino al suo
illustre “antenato”: tutto è curato nei minimi partico-
lari, persino lo sfondo che caratterizza ciascuna pi-
sta. Tutto il gioco dà la sensazione di guidare real-
mente una Formula 1, ancora più di Pole Position:
infatti sulla Test si arriva a superare i 400 Kmh, per
cui dobbiamo acuire particolarmente le nostre ca-
pacità reattive.
Ultimo particolare, assai gradito agli “agonisti”, è la
possibilità di memorizzare perennemente i migliori
sei risultati per ogni pista, con punteggio, sigla di
tre lettere e tempo impiegato (quest’ultimo solo nel
caso che si completino i quattro giri del Grand
Prix).
Dove trovare il
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La Befana di Baccanti - Via Assarotti, 9
La fata dei bambini - G.ria Mazzini, 15R
GORIZIA
Casa del giocattolo - Corso Italia, 28
LADISPOLI (Roma)
Gioca e studia - Viale Italia, 55
LECCO
Teorema di Tedeschini - Corso Martiri, 17
LIVORNO
Mondanelli Oreste - Via Ricasoli, 52
LUGO DI RAVENNA
Sogno del bambino - Via Baracca, 70
MILANO
Enar Vulcano - Viale Monza, 2
Oldani - Via Cola di Rienzo, 2
Sordini G. Carlo - Via Palmieri, 23
Supergames - Via Vitruvio, 28
MODENA
| giochi dei grandi - Via Matteotti, 20
NAPOLI
Bambino Giochi Elettronici - Via Arangio Ruiz, 48-50
Casa mia - Via F. Cilea, 115
Leonetti Ciro - Via Roma, 350
Troise Mario - Via M. Piscicelli, 25
PADOVA
Testi cav. Ferruccio - Via Santa Lucia, 23
PALERMO
Galleria del Giocattolo - Via Napoli, 55
PARMA
Hobby Center - Via P. Torelli, 1
PESCARA
Passeri Biagio - Via N. Fabrizi, 28
PISA
Hobby Centro - Via Borgo Stretto, 57
ROMA
Criel Model - Via Gregorio VII, 115/117
Del Marro s.r.I. - Via Appia Nuova, 169
Ferracuti Marisa - P.zza Medaglie d'Oro, 69/70
Galleria Tuscolana - Via Quintilio Varo, 15/19
Il Compiuter - Via Albalonga, 42/44
Lastaria Pasquale - Viale Ma Margherita, 210
Marzi Otello - Piazza F. Carli, 4
Piromalli peg Via Casilina, 459
Primi passi - Via Bevagna, 35/37
Selvaggio Damiano - Via dei Castani, 167
Simoncini Fernando - Via Vitt. Emanuele, 169
Styl Baby - Via Torrevecchia, 100
SANREMO
Pon Pon - Corso Matteotti, 140
TERNI
Stefanoni Erminio - Via C. Colombo, 3
TORINO
Calto s.r.I. - Via Massena, 77
Centro Giochi Educativo - Via Cernaia, 25
Games Center - Via B. Galliari, 4
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SEI Via Cibrario - Via Cibrario, 6
UDINE
Il Diecaficle 2 - Via Mercato Vecchio, 29
Supergiocattolo - Viale Volontari della Libertà, 20
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STORIE DI AMICI, RECORD
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Chivasso è quasi una frazione di Torino.
Piccola. Industriale. C'è una sola piazza
con una bella chiesa. “Se guardi la
chiesa lo vedi subito dov'è TILT,
E infatti è vero: non c’è stato
nemmeno bisogno di chiedere
dov'era il Vicolo dei Limoni perché
a destra della facciata è appeso uno
striscione con su scritto, a caratteri
che imitano le bacchette delle
insegne al neon, TILT.
La sala gioco, “per il momento”, è
molto costretta ma alla sfida di
Ignazio che si è svolta sabato 14
maggio, sembrava ancora più
piccola: la gente si affollava, ragazze
e ragazzi, magari appena usciti dalla
discoteca del paese vicino,
passavano a curiosare, si
affacciavano e chiedevano a che
punto era, come stava, se gli
tremavano le gambe, se aveva fame.
Le mamme, solite e premurose,
venivano a controllare se tutto
andava bene, se c’era bisogno di un
medico e se non c’era pericolo che
lui desse i numeri... attaccato a
quella maledetta macchina!
Ignazio Russo, in sigla ERO (da
“Ero Zero” di Renato Zero, mi dice
mettendo subito a nudo la mia
ignoranza) stava sfidando il record
di resistenza e aveva superato da
poco le 26 ore di gioco a Juno First,
e si apprestava a stabilire il suo
personale record. Non sapeva
92
c'è un'insegna”.
È nti
LI x
ancora a quanto sarebbe arrivato,
ma quando sabato alle 2 del
pomeriggio aveva infilato le
duecento lire nella macchina era
ben deciso ad andare avanti a
oltranza e mettere il suo nome
nell'olimpo della resistenza.
Il primo medico era arrivato alle 9
di mattina di domenica: gli ha
misurato il polso e la pressione.
Tutto era normale poteva
continuare: è stata la diagnosi.
E così lui ha continuato: qualche
breve sosta, per far pipi e
sgranchirsi le mani, mai più di 3/4
minuti; anche per mangiare e bere
non si staccava dai comandi.
Così, superato il record italiano, il
suo “manager” ha deciso di dare la
notizia e di far partecipare la gente
a ciò che stava succedendo.
Le radio locali avvisavano in
continuazione che qualcuno di nome
Ignazio stava giocando da più di un
giorno, e così dalle radio la gente
veniva.
“Io non facevo niente, non sapevo
neanche a quanti punti ero arrivato,
non badavo neanche a fare ma solo
a resistere; i miei assistenti
segnavano e contavano tutto: quanti
quadri, quante astronavi avevo
accumulato”.
I ‘suoi assistenti’ sono alcuni amici
che alle volte lo sostituivano per
k
quei pochi minuti che faceva pipì.
Domenica sera “faccia
stravoltissima, mani viola” inizia ad
accusare i colpi della stanchezza
“arrivi a vedere cose che non
esistono. Dopo la mezzanotte di
domenica dormivo in piedi, andavo
avanti e facevo degli sbagli assurdi,
“vedevo i bottoni spessi così” e fa
un cenno a un bel tre dita di
spessore “e il quadro lo vedevo
storto per cui giocavo con la testa
inclinata”.
“Alle 4.30 di mattina ho finalmente
smesso: ho perso l’ultima astronave.
Il punteggio era di 95.396.050”. Per
qualche giorno Ignazio non ha più
giocato. Faceva qualche giro nella
sala, riceveva gli onori dovuti a un
recordman, ma non toccava i tasti.
Quattro giorni dopo il fatidico
week-end, giovedì 17, un’altro
ragazzo Franco Pellegrin, entra nella
sala. Voleva vedere quanto tempo
avezbbe potuto resistere. Gli
avevano sempre chiuso la porta per
la chiusura serale e quindi giovedì
si presenta alle quattro di
pomeriggio, con più tempo davanti
prima della chiusura.
Dopo 13 ore ininterrotte ha fatto la
prima brevissima sosta: Ignazio gli
ha preso i comandi per qualche
secondo. “Gli ho fatto anche vincere
due astronavi io, a lui. Mica come a
me che me ne hanno fatte perdere.
Io ero un bravo sostituto.”
Continua a giocare. “Fame poca.
Sonno e stanchezza, niente. La noia.
Era proprio una noia dopo un po’
non c'era più niente nel gioco, solo
andare avanti e resistere”.
“Lui non è stato visitato da nessun
medico” dice Luigi Lovallo uno dei
proprietari di TILT. “Anzi, anche per
Ignazio, non volevano proprio
venire, — infatti è venuta solo la
guardia medica — ‘visto che non
gliel'ha ordinato il medico né il
tribunale non ha che da smettere’ mi
ha detto uno a cui avevo telefonato”.
Comunque Franco, a detta di tutti,
non aveva neanche l’aria stanca. Era
solo annoiato.
Dopo 24 ore decidono di insistere
con la guardia medica. “Proprio
mentre stavano per chiamarla è
saltata la corrente. Ho aspettato un
po’ ma quando è tornata non ho
potuto riprendere. Non puoi fare
una sosta: se giochi una maratona
devi continuare a giocare se no non
riprendi più”.
Occhi grandi e scuri, mani
nervose Franco è sicuro di farcela e
forse anche di battere il record di
Ignazio. “Ma io gli stacco la corrente
se ci prova”, dice ridendo Ignazio.
PINBALL WIZARD
IL ‘FREE PLAY”
L'invenzione del meccanismo del “Free
Play” [quel meccanismo che fa vincere
una partita gratuita se si colpisce un
certo specifico target] si dice sia nata
nei laboratori della Williams e ad essa
è legata la figura di Bill Bellah. A
raccontare la storia è il presidente e
fondatore stesso della Williams: il
signor Harry.
Harry Williams, preoccupato dal
successo che incontravano quei flipper
che permettevano di rivincere indietro i
soldi della partita; racconta che in quel
periodo lavorava da lui un ragazzo,
non aveva più di 15/16 anni, che lo
“frastornava con le sue invenzioni” ogni
volta che entrava nel laboratorio, ed
“era sempre pronto a provare e trovare
nuove soluzioni”. Il suo nome era Bill
Bellah.
“Un giorno” ricorda Williams “andai
da lui e gli dissi che volevo trovare
qualcosa che potesse competere con le
‘macchine che rendevano i soldi, ma che
ciò doveva avvenire solo sul piano del
divertimento. Volevo qualcosa che mi
permettesse di far giocare un’altra
partita a chi avesse raggiunto un certo
obiettivo ma senza rendergli i soldi”.
NUMBER WHEEL
Bill allora si chiuse in laboratorio giorno
e notte per quattro intere settimane: per
non disturbarlo, Harry Williams aveva
detto a tutti che era malato. “Un bel
giorno tornò da me dicendomi che
aveva trovato il modo di regalare una
partita. La sua invenzione consisteva in
un meccanismo, avvitato a uno dei lati
del cassone, composto da due piccole
rotelle di punteggio con ognuna i
numeri da uno a 15. Colpendo un certo
target le due rotelle giravano. ‘Ora
guarda’ mi disse ‘puoi premere il coint
shoot for free fino a che non c'è uno
zero nell'altra rotella”.
‘Bill, Bill, ce l'hai fatta!’ dissi entusiasta”
Subito dopo Harry Williams si chiuse a
sua volta in laboratorio per predisporre
un paio di giochi che utilizzassero il
nuovo meccanismo.
“Mi complimentai ancora con Bill e gli
offersi il 50% dei diritti che avrei preso
sulle vendite e gli detti 300 dollari di
anticipo. Mi ricordo che lui rispose ‘Oh,
non me lo aspettavo’”
“Bill tornò a casa e mostrò l'assegno di
trecento dollari ai suoi genitori che
stentavano a credere che loro figlio, che
fino al giorno prima guadagnava
trentacinque centesimi all'ora, avesse
potuto guadagnare trecento dollari in
un colpo solo.
Ma presto si ravvidero, facendo
soprattutto cambiare idea a loro figlio,
e decisero che l’idea della partita
gratuita valeva di più di trecento dollari
e che io mi stavo approfittando di Bill.
Vendettero l’idea a qualcun altro per
diecimila dollari.
Dopo un paio di mesi Bill ebbe un
incidente alla testa e ora è ricoverato in
un sanatorio.
Che perdita, ancora mi spiace. Mi
chiedo spesso che cosa sarebbe
successo se i genitori di Bill mi avessero
creduto”.
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I (pagherò al ricevimento L. ....
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Cognome
|
|
I
I
SSR CT] Vee
IL
10 BUONE REGOLE PER 8)Fate il maggior sforzo pos- LABORATORI DI SVILUPPO
Pisi al ringga A QUESTO Lane per io zletg once di sti- a cura dell’ARCI
- e, non solo nella realizzazio- Durante i mesi di Maggio.
; . Me della dinamica del gioco Giugno e Luglio saranno afti-
1) Realizzate programmi ori- ma anche nell’accuratezza vati laboratori come suppor-
ginali. Per favore evitate le degli scenari, nel disegno dei io per l’elaborazione di com-
copie dei videogames da bar caratteri, nella velocità di ani- puter games, corsi di basic e I)
e stanche storie di invasioni mazione, negli effetti sonori. computer-graphic Bologna
di qualsiasi specie terrestreo 9) Mandateci il programma. Torino, Roma, Milano, Firen-”
spaziale. Non avete niente da perdere. 6 Napoli Bari. Palermo, Ca-
2) Scriveteli nel linguaggio La nostra giuria deciderà se il giiari AR LiE :
che meglio conoscete. Se scri- vostro programma entrerà |
vete in Basic fatelo con stile. nella rosa finale, che verrà PER RICEVERE LA SCHEDA
3) Qualunque sia iltipo digio- presentata alla Festa Nazio- DI PARTECIPAZIONE E LE
co - di strategia, di avventura, nale de l’Unità a Roma, dal 30 INFORMAZIONI RELATIVE
animato, educativo - cercate Agosto al 15 Settembre 1984. AL CONCORSO SCRIVERE O
di realizzare il maggiornume- In quell'occasione, al voto TELEFONARE A:
ro di schermi. La varietà li della giuria si aggiungerà MAGIC BUS CAS. POST. 1144
renderà più interessanti. quello del pubblico: sarà così 40100 BOLOGNA 3
4) Fateli su home o personal designato il programma vin- TEL. 051/228937-223708
computer, su disco o cassetta. citore di questa PRIMA EDI- f ù
5) Realizzate una buona pagi- ZIONE DEL COMPUTER GA-
na, di presentazione, con un MES FESTIVAL.
titolo e in seguito le istruzioni. Se il vostro programma non
6) Dedicate molto tempo al sarà selezionato per le finali,
“DEBUG”, cioè alla elimina- visarà restituito con una lista
zione degli errori e al perfe- di osservazioni e consigli.
zionamento. Ai vincitori, oltre alla pubbli-
7) Fateli per il computer in cazione dei loro programmi,
versione di memoria base, verranno dati favolosi premi
senza espansione. Se ben consistenti in monitors televi-
utilizzati, vi consigliamo l’u- sivi a colori e videoregistratori. pi
so di accessori per l’input, 10) Ultima regola: siete chia- SR ano 1143 Quin-
come il joystick, la penna otti- mati a sfidare ilcomputercon ce Avenue Sunnyvale, CA 94087. O eford Street
ca, la tavoletta grafica, ecc. la vostra creatività. WIR e prc
187 London WIRIAJ
7 ZEN =
CRUSADER
(CROCIATO DELLE CAVERNE)
COMPUTER: ATARI 800
SUPPORTO: DISCO
IDEATO DA: MICHELE BINA
Il 2 e 3 Dicembre 1983 si è svolta a Milano la prima
edizione di Computer Play una manifestazione indetta
dall’AICA (Associazione Italiana per il Calcolo Automati-
co) nel cui ambito tutti gli appassionati di personal com-
puter che avevano realizzato dei giochi per il proprio
personal avevano la possibilità di mostrare al numeroso
pubblico di appassionati le loro creazioni. Alla fine della
manifestazione ci sarebbero stati dei riconoscimenti uffi-
ciali da parte dell’AICA per i giochi migliori. Il gioco che
ora descriveremo è stato giudicato vincente nella cate-
goria dei videogiochi. Sul corpo del nostro mostriciattolo
(il protagonista del gioco che non assomiglia affatto a un
essere umano) si può notare una croce; da qui il nome
del gioco: CAVE CRUSADER, cioè ”rociato delle
caverne”.
STRUTTURA DEL GIOCO
Il gioco comprende 115 schermate (immagini grandi co-
me lo schermo) diverse che vengono fatte scorrere da
destra a sinistra (scrolling) come una lunga pellicola. Sic-
come in un home computer non c’è abbastanza memoria
per le 115 immagini (esse richiedono 45 K RAM) sono
divise in 9 ‘sezioni’, ognuna delle quali comprende circa
13 schermate. Quando il giocatore è riuscito a superare
gli ostacoli della sezione in memoria il computer carica
dal disk drive la sezione successiva.
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[E Jen eed e 3 e delia rrinnen
mrIraran>2_ Dora rr Si
98
OBBIETTIVO
Scopo del gioco è quello di superare il maggior numero
di sezioni e salvare la vostra donna rinchiusa in una pri-
gione posta nell'ultimo schermo dell’ultima sezione. Per
arrivare all'ultima sezione partendo dalla prima ci voglio-
no almeno 10 minuti di dura lotta. Se riuscite a fare il
punteggio più alto avrete la possibilità di scrivere il
vostro nome accanto all’indicatore di score. Entrambi
vengono poi memorizzati su disco dando così una prova
permanente della vostra miglior prestazione.
OPZIONI
Prima di partire bisogna scegliere fra tre diverse veloci-
tà di scrolling delle immagini. Un principiante farà bene
a iniziare con quella più lenta: quella più veloce richiede
infatti riflessi e sensibilità con il joystick davvero fuori
del comune. In ogni caso se riuscite a terminare l’ultima
sezione ricomincerete dalla prima a velocità di scrolling
raddoppiata.
Un altro parametro da specificare è che non essendo
obbligatorio iniziare dalla 1° sezione potete scegliere da
dove partire: partendo dalla prima avrete a disposizione
ben 9 vite (ce n'è bisogno!); se invece volete partire
direttamente dalla terza perdete 3 vite e così via.
COMANDI
Si gioca usando un joystick, mentre i tasti SELECT, OP-
TION, e START servono per selezionare le opzioni e
cominciare la partita. Premendo la barra spaziatrice il
gioco si ferma, per riprendere il gioco basta muovere il
joystick in una delle 8 direzioni. Il bottone rosso serve
per sparare.
LE 9 SEZIONI
Le 9 sezioni, numerate da 0 a 8, non sono tutte uguali
(per fortuna!)..La prima è ovviamente quella più facile
per non scoraggiare i principianti. Il giocatore deve pas-
sare attraverso transiti in muratura facendo attenzione a
scegliere i passaggi liberi. Ci sono anche dei bonus ‘fan-
tasma’ che appaiono a caso e che devono essere colpiti
5529 3
RIGHT 19383 MICKY
if P|U|T|E[R
con il missile in dotazione al mostriciattolo, ma che ser-
Vono più che altro a distrarre il giocatore e a farlo cozza-
Te contro un muro, cosa che naturalmente causa la per-
dita di una vita.
La seconda sezione è sostanzialmente simile alla prima: i
passaggi sono.più stretti, ci sono dei bonus trappola dif-
ficilissimi da prendere, ma molto redditizi in termini di
punti. La terza sezione è completamente diversa: vi tro-
Vate in una caverna piena di stalattiti affilate che vi pen-
dono sulla testa. Il suolo in certi punti si alza e si abbas-
sa, il che non permette di aver riferimenti a terra così il
Nostro crociato vola. Nella caverna un disco volante sui-
cida cerca di venirvi addosso per causarvi la perdita di
una vita. Bisogna anche evitare dei missili vaganti, diffici-
li da avvistare in quanto il loro colore varia costantemen-
te e come se non bastasse c’è una bocca che cerca di
inghiottirvi, prendendovi alle spalle, coadiuvata da una
mina rimbalzante. Insomma gli ostacoli non mancano in
Questa fase!
La quarta sezione è uguale alla terza, con la sola diffe-
renza che sulla nostra strada ci sono dei massi sospesi a
mezz'aria che vi obbligano a seguire dei passaggi tra
stalattiti acuminate, massi e oggetti volanti di vario tipo.
La quinta sezione è diversa da tutte quelle viste finora: il
nostro crociato deve passare in una caverna, che si allar-
ga e restringe ritmicamente come un polmone, attraver-
sata da un passaggio strettissimo dove il giocatore deve
seguire una rotta perfetta per non incappare in incidenti.
Lungo la strada, potrete raccogliere dei bonus, il che
naturalmente comporta rischi maggiori.
La sesta sezione è concettualmente simile alla quinta ma
completamente diversa come disposizione, mentre la
settima e l'ottava sezione ricalcano la prima e la seconda
(i passaggi murati). Questi passaggi sono però molto più
impegnativi e richiedono spostamenti rapidi e precisi.
Infatti i sentieri sono costellati da bonus tanto attraenti
quanto infidi.
La nona sezione (quella finale) è sicuramente quella più
difficile dato che concentra tutte le maggiori difficoltà
incontrate nelle sezioni precedenti. All’inizio incontriamo
delle stalattiti con mina rimbalzante e un disco volante
kamikaze, con i soliti bonus fantasma, presenti per pro-
vocare disattenzioni fatali. Dopo le stalattiti ci sono le
caverne che si restringono seguite da un passaggio retti-
lineo nel quale bisogna stare all'erta per fronteggiare
l’UFO. Giunti finalmente a questo punto, solo (si fa per
dire) un varco in muratura vi separa dalla istanza dove è
tenuta la bella prigioniera. Se riuscirete a passare inden-
ni anche questo ostacolo lo scorrimento delle immagini
si ferma proprio quando vi troverete davanti alla pri-
gione.
A questo punto dobbiamo recuperare la chiave, difficil-
mente raggiungibile, e farla toccare al crociato: la bellis-
sima ragazza uscirà finalmente dalla prigione e ricom-
penserà il nostro eroe con un meritatissimo bacio.
IL PROGRAMMA
Visto che la nostra rivista tratta di computer ci sembra
giusto dare un'occhiata “dietro le quinte”, ovvero verifi-
care come è stato realizzato questo programma. Video-
giochi di questo tipo devono essere scritti in assembler
in quanto tutte le operazioni di controllo, movimento
ecc., devono essere eseguite in tempo reale e nessun
altro linguaggio oggi presente è abbastanza veloce da
sostituire il linguaggio macchina in questo genere di co-
se. CAVE CRUSADER è pur sempre un programma in
linguaggio macchina, ma è stato realizzato usando un
compilatore FORTH. Il FORTH è stato usato come ‘am-
biente di sviluppo’. Per esempio per realizzare i 115
schermi che sono il cuore di questo gioco è stata pro-
grammata una utility per disegnare gli schermi. Il pro-
gramma vero e proprio è stato realizzato usando l’assem-
blatore in dotazione a ogni package di FORTH. Il FORTH
è stato usato per tenere ‘insieme’ i vari moduli. Questo si
può anche fare usando un normale assemblatore, ma il
dispendio di tempo e di energie mentali è sicuramente
superiore.
CONCLUDENDO
Se questo gioco non propone niente di rivoluzionario dal
99
punto di vista della giocabilità, ha un pregio notevole:
ben 115 schermi! Indubbiamente la varietà è un punto a
favore di questo gioco. Unico svantaggio è che richiede
l'uso di un disk drive per caricare le sezioni, giacché
l’uso della cassetta risulterebbe tropo lento. L’“accompa-
gnamento musicale” ricalca a grandi linee quello di CA-
VERNS OF MARS con qualche divagazione sul tema
quando la prigioniera ricompensa il valoroso crociato.
M.B.
CAVE IN
COMPUTER: VIC 20
SUPPOORTO: CARTUCCIA
PRODOTTO DA: SPECTRAVIDEO
DISTRIBUITO DA: DOMOVIDEO
PREZZO: 52.000
Molto tempo fa, agli albori della sua storia, il pianeta
Spectra era governato dal grande MMEESE, dotato di
magici poteri.
Secondo la leggenda la sorgente di questi poteri era il
dono di una bellissima maga, pegno di un duraturo amo-
re chiamato le “LABBRA MAGICHE”.
Ma proprio nel pieno fulgore di quella civiltà, un brutto
giorno arrivano gli invasori, i terribili abitanti del bellissi-
mo pianeta “TZORIS”.
Allora il nostro eroe, che era dotato anche di una spicca-
ta intelligenza, escogitò un piano per mettere al sicuro la
fonte del suo potere e del benessere dei suoi sudditi.
Sotto al suo castello approntò una enorme caverna, sud-
divisa in migliaia di camere tutte diverse tra di loro, e lì
nascose le LABBRA MAGICHE.
Non contento di ciò, creò i MEESE-KITS, magiche crea-
ture col potere di attraversare i muri, a cui affidò il com-
pito di spostare ogni giorno le LABBRA MAGICHE in una
camera differente.
Prima di morire re MEESE fece incidere sul portone
d’ingresso della caverna un enigma, sperando che un
giorno un valoroso guerriero di SPECTRA sarebbe stato
in grado di risolverlo e quindi di recuperare l’antico sim-
bolo magico restaurando così, nel suo pieno splendore,
il regno.
IL GIOCO
A dire il vero, non abbiamo mai creduto molto alle leg-
gende; ma ora siamo qui, nella prima stanza della caver-
na, al comando del nostro DRILL: l'enigma era veramen-
te inciso all'ingressso, ma per noi noi non si è rivelato un
gran problema ... forse siamo proprio noi i “predestina-
ti”? Comunque ora inizia il difficile dell'impresa: siamo
soli con la nostra abilità, il magico potere “CAVE IN” e...
i temibili guardiani: i MEESE-KITS, che immediatamente
100
cercano di intercettarci.
Scavando nella caverna lasciamo dietro di noi dei seg-
menti con dei puntini, che possiamo eliminare usando il
“CAVE IN”; da qui l’unica possibilità di liberarci del
MEESE-KIT: se si mette “in scia”, basta schiacciare il
pulsante per ottenere qualche breve attimo di tregua.
Durante la nostra perlustrazione alla ricerca delle LAB-
BRA, possiamo incrementare la nostra energia racco-
gliendo i vari DIAMANTI, TOPI e SERPENTI.
Una volta localizzato il nostro obiettivo, bisogna catturar-
lo prima che scompaia; se finalmente riusciamo a racco-
gliere le LABBRA MAGICHE non ci rimane che cercare
la stanza con l’uscita.
COMANDI
Esiste la possibilità di giocare o con il joystick o con la
tastiera; per scegliere la seconda opzione, è sufficiente
schiaccire il tasto “K”, dopo di che i quattro movimenti
sono dati dalla A” (sopra), “L” (destra), “Z” (sotto),“K”
(left), mentre la barra dà il “CAVE IN”.
Selezionati i comandi possiamo poi scegliere il livello di
difficoltà, in base alla seguente tabella:
1. principiante - 2. intermedio - 3. avanzato - 4. esperto -
5. megapro - 6. assurdo.
Pa di
ù fa Ve \ \\
Da 2a) AN Na PESA
|
!
PUNTEGGIO
Ogni segmento scavato incrementa la nostra energia di 1
unità; con un DIAMANTE accumuliamo 51 unità, con un
SERPENTE o un TOPO 100, mentre le LABBRA MAGI-
CHE valgono ben 1000 unità.
Quando perdiamo un DRILL, contemporaneamente per-
diamo anche 500 unità di energia ed ogni volta che usia-
mo il “CAVE IN” ci vengono decurtate 25 unità per ogni
serpente eliminato.
CONCLUSIONI
Dato lo spazio abbastanza ristretto nel quale siamo co-
stretti ad agire, non esiste una strategia vera e propria;
bisogna solo imparare ad usare il“CAVE IN” al momento
giusto, ricordando che l’unico modo di tornare indietro,
quando è indispensabile, senza perdere un DRILL è pro-
prio quello di utilizzare questo nostro potere.
E meglio infatti perdere qualche unità di energia piutto-
sto che uno dei tre DRILL che abbiamo a disposizione
per adempiere al nostro compito.
Riguardo al gioco, nei primi livelli sembra stanza mac-
chinoso, ma giocato al 6° livello si rivela veramente com-
petitivo: bisogna possedere dei riflessi “assurdi” per re-
sistere più di qualche decimo di secondo!
SWARM!
(SCIAME!)
COMPUTER: VIC 20
SUPPORTO: CASSETTA
PRODOTTO DA: TRONIX
PROSSIMA IMPORTAZIONE
M.M.
Uno sciame di vespe aliene ci stanno attaccando velocis-
sime! Attenti... altri insetti alieni ci attaccano dall'alto, dai
fianchi, dalle diagonali... l'unica speranza è sparare
all'impazzata e sperare nella dea bendata!
Dopo questa descrizione apocalittica vi aspetterete chis-
sà quale gioco, ed invece potremmo gelarvi con una sola
parola: “CENTIPEDE”.
Ad esser sinceri anche noi ci siamo rimasti un poco male
quando abbiamo visto per la prima volta questo
“SWARM!”; però pian piano ci siamo dovuti ricredere
perché se l’idea fondamentale è quella suddetta, ci sono
tali modifiche che si ottiene una giocabilità completa-
mente diversa. Sarà che a noi piacciono le cose difficili
(e forse anche a voi?!), così abbiamo deciso di presen-
tarvi brevemente le differenze di questo SWARMI!
IL GIOCO
Al posto dei soliti funghetti, abbiamo qui dei puntini che
però non rimangono fissi: infatti tutto lo scenario si muo-
ve lentamente da destra verso sinistra.
Per eliminare i puntini sono necessari diversi colpi che
fanno alzare un poco il puntino in questione prima di
farlo scomparire.
I ragni (rossi) scendono continuamente, non soltanto
quando ci sono pochi puntini alla base dello schermo
come accade in CENTIPEDE.
Mentre le VESPE (blu, che fanno la parte del bruco) e le
FARFALLE (verdi) hanno un comportamento abbastanza
“normale”, la LUMACA (gialla) non esce in alto, ma al
livello del nostro omino, secondo una rotta di collisione
(fortunatamente preannunciata da un'apposita musi-
chetta).
Sfortunatamente la farfalla qui non leva i puntini al suo
passaggio, compito assolto invece dalla lumaca.
Altro “inghippo” quando viene colpito un nostro omino:
tutti gli avversari, tranne le vespe continuano nel loro
movimento, così che spesso il nostro omino ricompare
giusto addosso ad uno dei maledetti insetti.
Ultima differenza, unica a nostro favore, se arriva a fondo
schermo una vespa, non ne compaiono altre ai lati alla
base del quadro, come appunto accade in CENTIPEDE.
STRATEGIA
Più che di strategia si dovrebbe parlare di non-strategia:
dato che i puntini si muovono non si può utilizzare la
tecnica dei canali, né altre tecniche tipiche di CENTI-
PEDE.
Del resto anche l’area di movimento è maggiormente
limitata, dato che dobbiamo mantenerci nel mezzo dello
schermo per evitare che ci piombi addosso improvvisa-
mente la lumaca.
CONCLUSIONI
In definitiva la bellezza di questo gioco consiste proprio
nel fatto che dobbiamo fare affidamento solo sulla nostra
abilità.
Per fare un po’ di pratica possiamo partire dal 1° livello e
salire pian piano; se invece vogliamo farci massacrare
allegramente, è sufficiente selezionare l’ultimo livello, il
40°,
Per fortuna la dotazione di omini inizialmente è abba-
stanza consistente: 6 omini, più uno ogni 10.000 punti;
M.M.
101
(INVASORI DI DENTE)
COMPUTER: CBM 64
SUPPORTO: CARTUCCIA
PRODOTTO DA: COMMODORE
DISTRIBUITO DA: COMMODORE
PREZZO: 49.000
I vostri genitori non riescono a convincervi che lavarsi i
denti non è una sorta di terribile supplizio, ma una ope-
razione basilare per la nostra salute, sia della bocca, che
dell'apparato digerente in generale e quindi di tutto il
nostro organismo, che in definitiva funziona con il “car-
burante” che passa per l'appunto per la nostra pancia?
Beh, forse questo gioco, raccomandato dall’Associazione
Dentisti U.S.A., otterrà più considerazione delle prediche
dei vostri “matusa”: quando vedrete cadere uno dopo
l’altro i vostri bei dentini sicuramente comincerete a
preoccuparvi seriamente.
IL GIOCO
L'azione si svolge all'interno della nostra bocca: una ter-
ribile piccola CARIE color verde saltella da un dente
all’altro riempiendo la superficie dei nostri preziosi stru-
menti masticatori e gli stessi spazi interdentali di perico-
losissime placche batteriche.
Il nostro compito è ripulire da queste placche almeno 4
degli 8 denti che stiamo controllando; per fare questo
abbiamo a disposizione uno spazzolino, un tubetto di
dentifricio al fluoro e un pezzo di filo interdentale.
Abbiamo a disposizione due possibilità di “vedute”: una
panoramica, che ci presenta tutti gli 8 denti e gli stru-
menti sopra descritti per pulirli, e una particolare, che
visualizza solo una piccola porzione della bocca.
COMANDI
In Tooth Invaders viene utilizzato esclusivamente il joy-
stick, che serve dapprima per selezionare il livello di
difficoltà di partenza, da 1 a 9n ed in seguito per muove-
re il nostro omino.
Il pulsante serve per iniziare il gioco e per cambiare le
“vedute”.
Una volta completato un livello si passa a quello succes-
sivo, sino a giungere al 9°.
STRATEGIA
Dato che la carie non può mettere delle nuove placche
batteriche negli spazi interdentali, conviene usare dap-
prima il filo, così da avere in seguito una maggiore liber-
tà di manovra.
E basilare in questo gioco imparare a cambiare “veduta”
velocemente, dato che nella panoramica il movimento
102
del nostro omino è molto più veloce e non si corre il
rischio di essere colpiti dalla carie.
Infatti, quando ci si trova in una “veduta particolare” se si
viene toccati dalla carie si perde un omino e si assiste ad
una buffa scenetta: il nostro omino compare al centro
dello schermo e viene portato via da un pallone.
Quindi all'inizio del gioco conviene prendere il filo, por-
tarsi all'altezza di uno spazio interdentale, cambiare ve-
duta, pulire lo spazio, ricambiare veduta e portarsi ad un
altro spazio, cambiare veduta, e così via.
Finito di pulire gli spazi, si deposita il filo, si prende lo
spazzolino, lo si cosparge di dentifricio, ci si porta sopra
un dente, si cambia veduta e si comincia l’opera di puli-
zia. Ogni tanto conviene tornare alla veduta panoramica
per localizzare la carie e vecficare se sta facendo cadere
qualche dente: infatti quando ci sono troppe placche su
un dente, questi comincia a lampeggiare e dopo un cer-
to tempo (dai 21 secondi del 1° livello ai 4 del 9°) scom-
pare.
L'unica maniera per evitare il decadimento di un dente
che lampeggia è eliminare circa il 20% delle sue plac-
che: un'impresa problematica, soprattutto nei livelli supe-
riori.
Quando si salva ur dente, pulendolo completamente,
possiamo eliminare brevemente la carie sinché il dente
COMMODORE P&ARESENTS
PR R_IGGER
2 pla
SELECT LEVEL
9
DO0000o £ t 1
00090120
lampeggia (assumendo diversi colori); il tempo varia dai
12 secondi del 1° livello sino a scendere ai 4 del 9°,
Anche in questo caso conviene cambiare veduta per lo-
calizzare velocemente la carie, e quindi eliminarla.
PUNTEGGIO
Ogni placca sui denti vale 10 punti, mentre quelle tra i
denti ne danno 30 ciascuna. Per ogni carie eliminata si
ottengono 300 punti, ed alla fine di ogni livello si accu-
mulano 100 punti per ogni dente rimasto.
CONCLUSIONI
Divertente tutto il gioco, specialmente il siparietto tra un
livello e l’altro: una nuvola con la scritta “FLUORIDE RIN-
SE” (che suona pressapoco: SCIACQUATA AL FLUORO)
fa scendere una pioggerella benefica che ci ridona una
perfetta salute a tutti gli 8 denti (anche se ne avevamo
salvati solo 4).
Inizialmente disponiamo di 8 omini e ne possiamo otte-
nere uno extra a 10,000. 20.000, 35.000, 50.000, 75.000 e
100.000 punti.
Ultima particolarità, la possibilità di fermare il gioco in
un qualsiasi momento schiacciando il tasto “COMMODO-
RE”, mentre col tasto “RESTORE” otteniamo la funzione
“reset”.
M.M.
COMPUTER: SEGA SC 3000
SUPPORTO: CARTUCCIA
PRODOTTO DA: SEGA
DISTRIBUITO DA: MELCHIONI
PREZZO: 54.500
Quando scopri l'attacco degli invasori capisci che sarà
difficile per il comandante della “Fighter Ex” resistere.
Le avanguardie sono facilmente annientabili, ma le onda-
te successive sono assai temibili e le tentano tutte per
distruggere il tuo astrocaccia.
Inizialmente disponi di tre caccia che guidi su uno sce-
nario di tipo terrestre. La tua astronave, grazie all'uso del
joystick, può cabrare e picchiare seguendo i tuoi coman-
di; mediante i due bottoni di sparo del Sega Joystick puoi
utilizzare i “dual beam” e i “single beam”. I dual beam ti
permettono di sparare due colpi paralleli, ma non posso-
no essere utilizzati a ripetizione. Usando questo missile
aumenti il charge ovvero il numero di single beam a
disposizione; inizialmente ne hai cinquanta ma è meglio
non superarli.
I single beam ti permettono un grandissimo volume di
fuoco, senza lasciare il bottone, poiché non devi attende-
re che ogni singolo missile sia giunto a bersaglio.
Attento! E facilissimo vedere diminuire il numero di que-
sti missili, che vengono comandati col bottone di destra,
poiché ogni colpo sprecato fa diminuire la tua scorta e,
quando arrivi a zero, l’unica maniera per riaverli è colpi-
re più nemici possibile con gli unici missili che ti riman-
gono a disposizione. Ogni invasore distrutto ti farà gua-
dagnare un Single Beam.
Ora che conosci bene il tuo mezzo puoi iniziare a gio-
care. ;
SCENARI E NEMICI
La partita è divisa in scene, sei di queste compongono
un round. Le diverse scene sono tante quanti i nemici
che devi affrontare. La prima e la quarta ondata sono
facilmente distruggibili (questi schermi infatti sono quelli
che in ogni round danno un punteggio minore). Le diffi-
1
SR
CK JTTON
L xE4
ART
PUSH GK SUTTON
r
iv
DI N
2IGINAL GAME D JALECO
OMPUTER PROGRAM:D SEGA
103
coltà aumentano sensibilmente con le ondate successive,
soprattutto la sesta, la dodicesima, la diciottesima, ecc.
I sei tipi di nemici hanno sfondi diversi simili a panorami
terrestri; l'anno, a occhio e croce, dovrebbe aggirarsi
intorno al 2027.
Comandando la caccia si ha la sensazione di sorvolare la
terra ad alta quota ottenendo un effetto di tridimensiona-
lità, effetto che viene attenuato al momento del lancio dei
missili, a causa della traiettoria che questi assumono,
sempre verticale.
Il fondo, intanto, continua a scorrere con diverse pro-
spettive, a seconda dei movimenti del caccia. I disegni
delle varie scene sono eccezionali quando si dispone di
un televisore a colori, ma generano numerosi problemi
quando si gioca su un TV in bianconero; infatti i nemici
di varie scene tendono a confondersi con lo sfondo pro-
vocando spesso la perdita di un caccia.
STRATEGIA
Passiamo a qualche consiglio strategico. Quando siete al
primo round non utilizzate i Single Beam, incrementateli:
vi faranno comodo nei rounds successivi. Quando arriva-
te a charge 250, iniziate ad usare i Single Beam nella
terza e nella sesta scena di ogni round: attenti a non
scendere mai sotto i cento; in certe occasioni fa comodo
CHARGE
53
" è:
di - SCENE
° 1
averne una buona scorta. State attenti a mantenervi con il
caccia appena sopra l'orizzonte, in questo modo non si
hanno problemi di localizzazione dei missili nemici. A
proposito del punteggio, questo aumenta di round in
round; ai 10.000 punti vi è dato un caccia supplementare
(ricordatevi che questo è l’unico bonus di tutta la partita).
Non cercate di abbattere sempre tutti gli invasori di ogni
ondata, ogni scena è formata da quattro ondate, spesso è
meglio rinunciare a qualche centinaia di punti che spre-
care un caccia.
In conclusione, questa cartuccia ha veramente poco da
invidiare al gioco da bar; forse manca un po' la velocità,
ma gli effetti sonori e grafici sono quasi gli stessi. Dopo
tantissime partite, come tutti i giochi, può annoiare, ma
per arrivare a questo bisogna giocare almeno tre ore al
giorno per un anno, cosa che credo pochissimi riescano
a fare.
A.F.
104
(SCARABEO)
COMPUTER: ZX SPECTRUM 48K
SUPPORTO: CASSETTA
PRODOTTO DA: PSYON
DISTRIBUITO DA: REBIT
PREZZO: L. 17.000
Questo programma è una versione molto bella ed avvin-
cente di uno dei più famosi games da tavolo per ragazzi
dai 9 ai 90 anni. Consiste nel formare sulla scacchiera
(con lettere-pedine) parole complete e sensate disposte
esattamente come avviene nei comuni schemi di parole
crociate: insomma il caro, buon, vecchio Scarabeo.
IL GIOCO
Scrabble può essere giocato da l o 4 giocatori e lo Spec-
trum può sostituirli anche tutti e 4.
Prima di iniziare la partita lo ZX vi pone alcune doman-
de, fra le quali il numero dei giocatori, il nome e se
volete che giochi al posto di qualcuno. Selezionate le
disposizioni compare la scacchiera e proprio come in
Scarabeo ci sono le caselle speciali colorate variamente.
Sotto la scacchiera compare il nome del giocatore e la
serie di 7 pedine/lettere di cui può disporre. Se è il
computer a giocare comparirà la frase “is thinking” pre-
ceduta dal nome che gli avete assegnato, mentre se siete
voi comparirà il vostro nome e le istruzioni per muovere
il cursore.
Prima di comporre la parola bisogna scegliere da dove
iniziare e visto che le parole devono intersecarsi è bene
decidere la posizione a seconda delle possibilità e delle
caselle speciali di cui si può usufruire.
Dopo aver spostato il cursore si può anche scegliere fra
la combinazione orizzontale, premendo il tasto A, e quel-
la verticale premendo il tasto D. A questo punto basta
solo comporre la parola, naturalmente si può usufruire
solo delle lettere assegnatevi, e premere “ENTER”.
Siccome il computer gioca in lingua inglese ed è dotato
di un vocabolario di 11.000 parole, se voi giocate in Ita-
liano e componete la parola “mele” lo ZX vi porrà la
seguente domanda: ‘Are you sure about mele?’ (Sei sicu-
ro di voler scrivere mele?), premendo il tasto Y (yes)
accetterà la parola. Questo vuol dire che lo Spectrum
accetta qualsiasi termine e che se lui gioca in inglese voi
| potete giocare in Italiano e, volendo, “barare”, ovviamen-
te su questo fattore dovete rimettervi alla vostra coscien-
za di esseri umani.
Il punteggio viene assegnato dopo ogni mano accanto al
vostro nome posto in un pannello verde, da dove potrete
seguire anche la diminuzione delle pedine a disposizio-
ne. La partita inizia con 100 lettere-pedine e termina ad
esaurimento totale.
IL PUNTEGGIO
Ogni lettera ha il suo valore in punti, dopo aver compo-
sto la parola il computer provvede a calcolare il punteg-
gio parziale e totale, ovviamente più sarà lunga la parola
e più punti accumulerete.
Se ad esempio vi limitate a modificare una parola già
| composta precedentemente (es: CONTARE/SCONTARE)
totalizzate l'intero punteggio dell'intera parola anche se
avete utilizzato una sola lettera.
LE CASELLE SPECIALI
Come accennato prima sulla scacchiera figurano caselle
variamente colorate che coperte dale pedine servono
ad aumentare il punteggio:
AZZURRA: raddoppia il punteggio della lettera.
BLU: triplica il punteggio della lettera.
VERDE: raddoppia il punteggio della parola.
ROSSA: triplica il punteggio della parola.
Nel caso che copriste con una parola (anche composta
in mani successive) due caselle verdi, il vostro punteg-
gio verrà quadruplicato.
LE OPZIONI
Premendo il tato “SIMBOL SHIFT” è possibile selezionare
delle opzioni presenti nel gioco.
P|U|T|E[R
Le opzioni sono:
V - VIEW RACKS: Serve per far comparire le lettere di
tutti i giocatori sul pannello azzurro.
S - SYMBOLS: Richiama un altro quadro dove sono indi-
cati i valori delle caselle speciali.
R - REARRANGE: Rende possibile il riarrangiamento
delle proprie lettere nell'ordine desiderato.
C - CHANGE: Se con le proprie lettere non si possono
comporre parole, basta indicare le pedine-lettere che si
vogliono cambiare e premere ENTER.
J - JUGGLE: Rimescola le lettere del concorrente di turno
in una maniera casuale.
T - TILE VALUES: Richiama sullo schermo tutte le lettere
dell'alfabeto con i punteggi corrispondenti.
D - DISTRIBUTION: Richiama la quantità disponibile di
ogni lettera all’inizio del gioco.
Q - QUITE: Interrompe il gioco permettendovi di iniziar-
ne un altro e, volendo, salvare la partita appena svolta su
T-ONANSE
UG GLE
MO CERT
R-REASRRANGE
x,
DLS
u RADKS |
SJNJ_ VIVI |
LETTERSIYAO
JUST: PRESS ENTER)
una cassetta bianca.
Perciò per avere CHANGE basterà premere “SYMBOL
SHIFT” e “C” contemporaneamente.
GLI SCARABEI VOLANTI
Nel gioco sono presenti 2 jolly indicati da caselle bian-
che. Come nello Scarabeo, in Scrabble è possibile utiliz-
zare il jolly a proprio piacimento; bast erà premere il
tasto “SPACE” e la lettera desiderata. Il punteggio sarà
ovviamente corrispondente al valore della lettera.
UN PO” DI REGOLE
La regola fondamentale è che le parole inserite nella
scacchiera non devono essere storpiate. In questo senso:
se si vuole attaccare una parola orizzontale parallela-
mente ad un’altra parola, tutte le altre parole formate
devono avere un senso logico. Sono ammesse tutte le
parole di uso corrente di almeno due lettere, sono pure
ammesse tutte le forme verbali comprese quelle con suf-
fissi e prefissi regolari.
Non sono ammesse le voci arcaiche, letterarie, poetiche,
dialettali, né i diminutivi, gli accrescitivi, i peggiorativi, e
105
i vezzeggiativi, salvo quelli elementari. Soprattutto non
sono ammessi i nomi propri, né i cognomi di nessun
genere o natura, i nomi geografici, storici o mitologici,
né i termini tecnici o scientifici (formule chimiche, fisi-
che, matematiche, etc.).
Vince la partita chi indipendentemente dalla chiusura,
totalizza il punteggio complessivamente più alto.
CONCLUDENDO
Ancora una volta la PSION ha fatto centro riusciendo a
mantenere intatto tutto il fascino di questo vecchio gioco,
un vero e proprio marchio di qualità per il software Sin-
clair.
SPACE RAIDERS
(PREDATORI SPAZIALI)
COMPUTER: ZX SPECTRUM 16/48K
SUPPORTO: CASSETTA
PRODOTTO DA: PSION
DISTRIBUITO DA: REBIT
PREZZO: L. 17.000
Chi non ricorda Space Invaders? Il gioco più affascinan-
te, incalzante, travolgente, amato ed odiato da ogni vi-
deogiocatore? Appena compare lo schermo si ricono-
scono subito i “marzianini”, il loro rumore martellante e
crescente dell'attacco alla terra che scatenerà una lotta
all'ultimo sangue.
I COMANDI
I tasti da usare sono solo 3. SPACE per sparare, Z per
andare a sinistra e X per la destra.
LA TATTICA
La scena è sempre la stessa: un’orda di marziani, dispo-
sti in 5 file orizzontali, scende verso la vostra base spa-
rando a più non posso; voi, per difendervi, oltre a rispon-
dere al fuoco, avete a disposizione tre bunker con i quali
Proteggervi e preparare il vostro attacco.
ENTE
DUSSELDORFER MESSEN
. 106
Dal momento che i marzianini scendono verso di voi
ogni volta che toccano uno dei bordi laterali dello scher-
mo, la tattica migliore è di cominciare ad eliminarli pro-
prio dai lati. Proteggendovi sotto uno dei bunker posti di
fianco potrete così eliminare una folta schiera di preda-
tori, badando però contemporaneamente ad eliminare
anche la prima fila, che imperterrita continua ad avanza-
re verso di noi.
Una buona tattica è pure quella di eliminare quasi tutti gli
Space tralasciandone solo due o tre dell’ultima fila, al
fine di lasciarsi deliberatamente invadere.
Dovete infatti sapere che i colpi sparati dai predatori
sgretolano inevitabilmente i bunker e che se riuscite a
completare lo schermo nel quadro seguente rimarranno
gli stessi, crivellati di colpi e facili da distruggersi, la-
sciandovi così privi di protezione.
Dopo l'invasione non dovete farvi prendere dal panico
perché, seppur privi di difesa, adottando la ben nota
tecnica dello “shoot em up” potrete eliminarli tutti.
Per l'astronave, che passa repentina ogni tanto, è bene
regolarsi in modo che se parte da sinistra verso destra e
i malefici marzianini sono proprio sulla sinistra, il vostro
cannoncino vada ad attenderla presso il bunker di de-
stra: in questo modo si eviterà di perdere una vita per-
ché colpiti dai proiettili in un momento di distrazione.
BONUS E PUNTEGGI
I predatori delle prime due file valgono 10 punti l’uno,
quelli della terza e della quarta 20, mentre quelli dell’ulti-
ma 30. L’astronave invece aumenta di 50 punti ad ogni
passaggio, così se riuscite a colpirla al 5° passaggio riu-
scirete a totalizzare 250 punti in un colpo solo.
Il primo bonus è a 1350 punti e vi rende tutte le vite
perse, il 2° a 5000, ma ve ne rende una sola.
CONCLUSIONI
Riassumendo si può dire che la PSION ha fatto del suo
meglio anche questa volta. La grafica semplice e nitida,
l'impostazione del gioco e dei comandi, il prezzo abbor-
dabilissimo rendono questa vecchia gloria un gioco tutto
nuovo da riscoprire. V.P.
20146 MILANO - Telefon: (02) 422 5212/42337 22 : Telex: 332308 honeg i
FRANTIC
FREDDY
(IL FRENETICO FREDDY)
COMPUTER: SPECTRAVIDEO SV.318/SV.328
SUPPORTO: CARTUCCIA
PRODOTTO DA: SPECTRAVIDEO
DISTRIBUITO DA: DOMOVIDEO
PREZZO: 62.000
Un furioso incendio sta divampando in un vecchio palaz-
zo alla periferia della città; nessuno sa le cause della
sciagura, e quando tutti pensano che ormai le fiamme
avranno la meglio, ecco arrivare il nostro eroe, il miglior
pompiere in circolazione: il frenetico FREDDY.
OBBIETTIVO
Tutti pensano che l’opera di freddy sia inutile: tutte le
persone si sono già messe in salvo ed in fin dei conti
quella ormai era proprio vecchia e anche se viene di-
strutta... ma ecco che all'improvviso sbuca da una fine-
stra un gatto, poi un altro ed un altro ancora.
E stavolta FREDDY è deciso: salverà tanti gatti che alla
fine dovranno dargli il “DISTINTIVO ROSSO D'E-
ROISMO”!
LIVELLI & SCHERMI.
Questo gioco dispone di 8 livelli, i primi quattro sono per
un giocatore, gli altri per due, con le medesime modalità
di gioco.
Ogni livello si svolge in due schermi distinti, che si alter-
nano; l’unica differenza tra un ciclo e l’altro è 1 maggior
velocità delle particelle di fuoco.
Nel primo schermo freddy dispone di proiettili d’acqua
che può lanciare solo verticalmente; per le piccole scin-
tile che cadono di tanto in tanto è sufficiente un colpo
solo, mentre le grosse fiamme poste sulle finestre neces-
sitano di ben 6 colpi.
[a OWEA Ulteriori informazioni
DUSSELDORFER MESSEN
Ditta GASPARE
20146 MILANO - Telefon: (02) 4225212/42337 22 - Telex: 332308 honegii
Nel primo livello lo schermo finisce quando si spengono
tutte le fiamme sulle finestre; così pure accade negli altri
livelli, con qualche piccola differenza: nel secondo pos-
sono riapparire fiamme già spente, nel terzo compaiono
i poveri gatti che si buttano giù verticalmente e devono
essere presi al volo dal nostro eroe (pena la morte di
entrambi) e nel quarto abbiamo gatti e riapparizione di
fiamme.
Il secondo schermo è completamente differente dal pri-
mo: mentre in quest’ultimo le fiamme erano fisse, ora
vagano per tutto il palazzo e sono di due tipi.
Le fiamme rosse devono essere colpite 6 volte e devono
essere eliminate tutte (o almeno 4) prima di poterci dedi-
care allo spegnimento di quelle color magenta, sempre
con 6 colpi.
Anche freddy ha una maggior libertà d'azione: invece di
muoversi solo orizzontalmente sull’ultimo piano, può
andare ovunque utilizzando gli appositi tubi che collega-
no i vari piani; inoltre ora freddy spara i proiettili d’ac-
qua orizzontalmente.
Per quanto riguarda le differenze tra i vari livelli, rispec-
chiano quelle del primo schermo, con l'aggiunta nel ter-
zo e quarto livello della PORTA SEGRETA: a voi il gusto
di scoprire il modo di utilizzarla.
Eliminare una scintilla del primo schermo frutta 10 punti;
ogni colpo andato a bersaglio contro un fuoco dà
anch'esso 10 punti, mentre quando si elimina il fuoco si
ottengono 100 punti.
Infine con il salvataggio di un gatto si totalizzano altri 100
punti.
La strategia di questo gioco è che bisogna avere molto
colpo d'occhio, velocità nello spostarsi e nello sparare e
soprattutto non farsi chiudere dalle fiamme magenta. Vi
rammentiamo solo che per salvare il gatto nel secondo
tipo di schermo dovete arrivare (orizzontalmente) prima
che venga bruciato da una fiamma, cercando di utilizzare
ora i tubi, ora le porte segrete.
Ricordate che quando avrete raggiunto un buon livello di
abilità, potete continuare a stare nello stesso schermo
per fare più punti, ma non all'infinito: esiste anche il tem-
po (visualizzato in basso a sinistra). M.M.
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107
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PITFA AVVENTURA
RIVER ‘RAID GUERRA
per Commodore 64
NOME DEL GIOCO Fonte n PROVA
BEAMRIDER
DECATHLON
SPAZIALE
SPORT
H.E.RO. AVVENTURA
AZIONE
AZIONE
GUERRA
PITFALL
PITFALL Il
RIVER RAID
ATARI
Atari Int. - v.le della Liberazione, 18 - Milano
per Atari VCS
ASTERIX
ASTEROIDS
ta ‘Sali
BERZER
BIG DIRO n EGG CATCH
CENTIPE
COOKIE MONSTER
MUNCH
DEFENDER
DIG DUG
108
YARS'REVENGE
COLECOVISION
CBS Electronics - via Amadei, 9 - Milano
per Colecovision
CARNIVAL
COSMIC AVENGER
DONKEY KONG
DONKEY KONG JR
SPACE FURY
SPACE PANIC
VENTURE
ZAXXON
CARNIVAL
WIZARD OF WOR
CARNIVAL
DONKEY KONG
MOUSE TRAP
VENTURE
DONKEY KONG AZIONE
GORF SPAZIALE
MOUSE TRAP LABIRINTO
VENTURE AZIONE
GALAXIAN SPAZIALE
JOUST AZIONE /
JUNGLE HUNT AVVENTURA
KANGAROO AZIONE
MARIO BROS AZIONE 1-2
MISSILE COMMAND SPAZIALE 1-2
MOON PATROL SPAZIALE /
MS. PAC-MAN LABIRINTO 1-2
NEW SOCCER SPORT 1-2
PAC-MAN LABIRINTO 1-2
PHOENIX SPAZIALE
POLE POSITION GUIDA i
SORCERER'S
APPRENTICE AZIONE
SPACE INVADERS SPAZIALE
STAR RAIDERS
TENNIS
VANGUARD
VOLLEYBALL
SPAZIALE
AZIONE
SPAZIALE
AZIONE
AZIONE
LABIRINTO
AZIONE
LABIRINTO
AVVENTURA
SPAZIALE
SPAZIALE
AZIONE
SPAZIALE
AZIONE
LABIRINTO
LABIRINTO
AZIONE
HOMEVISION
Mini Miniera - via Mons. Peano, 19 - Cuneo
per Atari VCS
ASTEROID FIRE
BASE ATTACK
COSMIC WAR
FRISCO
IQ 180
LILLY ADVENTURE
MAGIC CARPET
PANDA CHASE
PLATE MANIA
PARACHUTE
RACING CAR
ROBOT FIGHT
SKY ALIEN
TANKS WAR
TEDDY APPLE
WALL BREAK
WAR 2000
SPAZIALE
SPAZIALE
SPAZIALE
AZIONE
STRATEGIA
AVVENTURA
AVVENTURA
AZIONE
AZIONE
AZIONE
GUIDA
SPAZIALE
SPAZIALE
GUERRA
AZIONE
SPORT
AZIONE
AZIONE
AZIONE
—" urca &narnnmmzù
per Colecovision
NOME DEL GIOCO meo [Gi dibcar | Giocw une _| PROVA
BEE
CAR RACE
LILLY ADVENTURE
PUMUCKL JUMP
IMAGIC
Audist- Centro Direzionale Milano Fiori- Strada 6-PalazzoN]- Rozzano
MI
per Atari VCS
ATLANTIS
DEMON ATTACK
FATHOM
LASER GATES
MOONSWEEPER
QUICK STEP
RIDDLE OF THE SPHINX | STRATEGIA
TRICK SHOT AZIONE
BEAUTY & BEAST AZIONE
DRACULA AVVENTURA
FATHOM AZIONE
MICROSURGEON AVVENTURA
NOVA BLAST SPAZIALE
SWORDS & SERPENTS | AVVENTURA
TROPICAL TROUBLE AVVENTURA
per Colecovision
NOME DEL GIOCO | TIPO
MOONSWEEPER SPAZIALE
NOVA BLAST SPAZIALE
WING WAR LABIRINTO
NOME DEL GIOCO
ATLANTIS
DEMON ATTACK
SPAZIALE
SPAZIALE
DRAGON FIRE AZIONE
INTELLIVISION
Mattel Electronics - Via Vittorio Veneto - Oleggio Castello
per Intellivision
ADVANCED DUN-
GEONS & DRAGONS
A.D.&D. TREASURES
OF TARMIN
A.D.&D. TOWER
OF MISTERY
AVVENTURA
AVVENTURA
AVVENTURA
ARMOR BATTLE 2 4
ASTROSMASH 1 I
AUTO RACING 1.2 I
BACKGAMMON STRATEGIA | 1-2 2
BASEBALL SPORT _ 4
BASKETBALL SPORT 2 4
BOWLING SPORT 1.4 10
BOXING SPORT 2 3
BUMP*N°JUMP GUIDA = —
BURGERTIME AZIONE 1-2 4
BUZZ BOMBERS AZIONE 1-2 8
CHECKERS STRATEGIA | — — 49.000
CHESS STRATEGIA 1-2 8 69.000
FOOTBALL SPORT 2 4 29.000 | VG8
FROG BOG AZIONE 1-2 3 49.000
GOLF SPORT 1-4 1 49.000 | VG13
HOCKEY SPORT 2 4 49.000
HORSE RACING AZZARDO 1-6 ] 59.000
HOVER FORCE 3D AZIONE _ _ 79.000
ILLUSIONS AZIONE _ _ 59.000
LAS VEGAS ROULETTE | AZZARDO 1-2 ] 29.000
LOCK'N'CHASE LABIRINTO 1-2 La) 69.000
MASTERS OF
THE UNIVERSE AZIONE _ _ 69.000
MATH FUN EDUCATIVO | 1-2 18 29.000
MISSION X GUERRA 1 4 69.000 | VGII
MOTOCROSS GUIDA _ _ 49.000
NIGHT STALKER LABIRINTO ] 4 69.000
PINBALL AZIONE _ — 59.000
REVERSI STRATEGIA | — —_ 49.000
ROYAL DEALER AZZARDO 1 4 49.000
SEA BATTLE GUERRA 2 ] 49.000
SHARK SHARK AZIONE 1-2 4 49.000 | VG7
SHARP SHOT AZIONE 1-2 ] 29.000 | VG7
SKIING SPORT 1-6 15 59.000
SNAFU AZIONE 1-2 16 49.000
SOCCER SPORT 2 4 59.000
SPACE ARMADA SPAZIALE ] 2 49.000
SPACE BATTLE SPAZIALE 1-2 5 59.000
SPACE HAWK SPAZIALE 1-2 4 59.000
STAR STRIKE SPAZIALE 1 6 59.000 | VG2
SUB HUNT GUERRA 1-2 5 59.000
SUPER COMPUTER
SOCCER SPORT _ _ 79.000
SUPER COMPUTER
TENNIS SPORT _ _ 79.000
TENNIS SPORT 2 4 59.000
THUNDER CASTLE AZIONE _ _ 59.000
TRIPLE ACTION AZIONE 1-2 À 49.000
TRON DEADLY DISCS AVVENTURA | 1 4 59.000 | VG4
TRON MAZE A TRON AVVENTURA | 1-2 12 59.000 | VG4
UTOPIA STRATEGIA 1-2 69.000 | VG9
VECTRON AZIONE 1.2 18 59.000 | VG12
WORD FUN EDUCATIVO | — _ 29.000 | VGIO
per Intellivoice
BOMB SQUAD GUERRA _ — 69.000
1 7 69.000
il / 69.000
per Lucky
EDUCATIVO
MELODY BLASTER
MR. BYTES EDUCATIVO
W.S.M. LEAGUE
B 17 BOMBER GUERRA
SPACE SPARTANS SPAZIALE
GAME FACTORY AZIONE
EDUCATIVO
MIND STRIKE STRATEGIA
EMR. BASIC MEETS
NUMBER JUMBLE EDUCATIVO
SCOOBY DOO'S LABIRINTO
BASEBALL SPORT
.
per Atari VCS
A.D.&D. TOWER
OF MISTERY
A.D.&D. TREASURES
OF TARMIN
BUMP*N'JUMP
BURGER TIME
MASTERS OF THE
UNIVERSE
BUMP*N'JUMP
BURGERTIME
ILLUSIONS
MASTERS OF THE
UNIVERSE
109
L MER
LEONARDO
Linea Gig - via Danubio, 14 - Osmannoro (FI)
| No.
NOME DEL GIOCO |TIPO GIOCAT. |tcHi [re | Prova |
per Leonardo
ALIEN INVADERS SPAZIALE
AMERICAN FOOTBALL | SPORT
ASTRO INVADERS SPAZIALE
BASEBALL SPORT
CAPTURE STRATEGIA
CAT TRAX LABIRINTO
GRAND SLAM TENNIS | SPORT
HOBO AZIONE
JUMP BUG AZIONE
MISSILE WAR GUERRA
OCEAN BATTLE GUERRA
PLEIADS SPAZIALE
ROBOT KILLER AZIONE
ROUTE 16 AZIONE
R2D TANK
SOCCER
SOCCER 3D
SPACE ATTACK
SPACE MISSION
SPACE SQUADRON
SPIDERS
STAR CHESS STRATEGIA
TANKS A LOT GUERRA
THE END AZIONE
TURTLES TURPIN AZIONE
3D ATTACK GUERRA
3D BOWLING SPORT
per Atari VCS
Ret FORCE
FROGGER
POPEYE
Q+BERT
REACTOR
SPIDERMAN
STAR WARS/
JEDI ARENA SPAZIALE
STARWARS/RETURN
OFTHEJEDI SPAZIALE
STARWARS/THE
EMPIRESTRIKESBACK SPAZIALE
SUPER COBRA AZIONE
TUTANKHAM LABIRINTO
=
VITINIA TI TCTTTW T[(TY CY «—<"CYTz<3=
(A)
RAI 9 9 rarorororo
PHILIPS
P.zza IV Novembre, 3 - Milano
per Philips ieri ai
DEL MONDO BOARD GAME
ATTACCO GALATTICO+ SPAZIALE
BACKGAMMON STRATEGIA
BASEBALL SPORT
BASKET/BOWLING SPORT
BATTAGLIE SPAZIALI+ | SPAZIALE
CACCIA AL DRAGONE | LABIRINTO
CACCIA AL TESORO BOARD GAME
CANNIBAL LABIRINTO
CASSETTA MUSICALE EDUCATIVO
CHESS MODULO
C7010 STRATEGIA
COMBATTENTI
DELLA LIBERTÀ + SPAZIALE
110
-| FORMULA UNO + SPORT 1-2 3
GIOCHI DI MEMORIA/
MATEMATICA EDUCATIVO |1 1
GORILLA AZIONE ]
GUERRA LASER SPAZIALE 2
KILLER BEES AZIONE
LAS VEGAS AZZARDO 1-4 1
LOGICA CINESE STRATEGIA |1 1
LOONY BALLOON AZIONE / Li
MODULO BASIC
C7420 EDUCATIVO |/ /
MOSTRO SPAZIALE SPAZIALE ] 1
MOUSING CAT AZIONE 1-2 7
NEUTRON STAR SPAZIALE / 7
NIGHTMARE AZIONE ;A 4
PICCONE MAGICO + — | AZIONE 1 1)
RACCATTAPALLE AZIONE 1.2 )
SALTIMBANCO AZIONE 1 il
SAMURAI STRATEGIA |2 il
SCI SPORT 1-2 3
IL SEGRETO DEL
FARAONE STRATEGIA 2
SUPER BEES
TERRAHAWKS
TIRATORE SCELTO
TIRO CON LA
CATAPULTA +
TURTLES
VIDEO MESSAGGI
WESTERN
AZIONE
SPAZIALE
AZIONE
AZIONE
AZIONE
AZIONE
AZIONE
RETE
ea
SEGA/Melchioni,
via Pietro Colletta, 37 - Milano
per Atari VCS
BUCK ROGERS
CONGO BONGO
STAR TREK
AVVENTURA
AVVENTURA
SPAZIALE
SPECTRAVIDEO
Domovideo - via Tacchi, 1 - Rovereto (TN)
per Atari VCS
CHINA SYNDROME
CROSS FORCE
GANGSTER ALLEY
MANGIA
MASTER BUILDER
NEXAR
PLANET PATROL
TAPEWORM
STARPATH
Ruggeri Telegames - via Matilde di Canossa, 22 - Roma
per Atari/Supercharger
No. No.
NOME DEL GIOCO GIOCAT.| GIOCHI| LIRE PROVA
COMMUNIST MU-
TANTSFROMSPACE 35.000 | VG14
DRAGONSTOMPER 42.000
42.000
SPAZIALE
AVVENTURA
LABIRINTO
a
ESCAPE FROMTHE
MINDMASTER
FIREBALL AZIONE 35.000
FROGGER AZIONE 35.000
KILLER SATELLITES SPAZIALE 35.000
PARTY MIX AZIONE 42.000
PHASER PATROL SPAZIALE sole id
RABBIT TRANSIT AVVENTURA 35.0
SUICIDE MISSION
SURVIVAL ISLAND
SWORD OF SAROS
TIGERVISION
Domovideo - via Tacchi, 1 - Rovereto (TN)
per Atari VCS
AZIONE
AVVENTURA
AZIONE
SNINN-STNat
NMNSNNSAaSWGWAa N
JAWBREAKER AZIONE
AZIONE
SPAZIALE
SPAZIALE
KING KONG
MARAUDER
THRESHOLD
“"‘/‘r‘011——————————_—rr rw -rr—_——c6
20" CENTURY FOX
Sirius It. - via Imperia, 21 - Milano
per Atari VCS
vomeprisioco |neo__|Siocar.]Sfocn]une_|mova
CRASH DIVE AZIONE 7
MASH AZIONE 2
MEGAFORCE AZIONE /
PORKY'S AZIONE /
XONOX
Melchioni - via Pietro Colletta, 37 - Milano
per Atari VCS
No.
NON
MANOR/PEAK AZIONE 1-2 / 79.000
LANCE/HOOD AZIONE 1-2 / 79.000
DUEL/KU-FU AZIONE 1-2 / 79.000
VECTREX
MB Italiana - Milano Fiori, Strada 2, Palazzo C1 - Assago MI
per Vectrex
No.
NOME DEL GIOCO GIOCAT. PROVA
ARMOUR ATTACK GUERRA 75.500
BEDLAM SPAZIALE
BERZERK AZIONE
BLITZ SPORT
CLEAN SWEEP AZIONE
COSMIC CHASM SPAZIALE
FLIPPER AZIONE
FORTRESSOFNARZOD | SPAZIALE
HYPERCHASE GUIDA
IL LIBRO DEL 3
MICRODRIVE SPECTRUM
di AN LOGAN
L'autore; un'autorità nel campo dei computers
Sinclair, offre una spiegazione accurata di questo
sistema di memorizzazione ad alta velocità: come
funziona, il suo potenziale per il BASIC e
Linguaggio Macchina, le possibili applicazioni nel
campo educazionale e nel lavoro. Il libro
comprende anche pragrammi dimostrativi ed una
trattatazione completa sull'Interface I. pag. 146
Cod. 9001
SPIKE
RIP OFF
SCRAMBLE
SOCCER
SOLAR QUEST
SPACE WARS
STAR HAWK
STAR SHIP
WEB WAR
AZIONE
SPAZIALE
GUERRA
HARDWARE
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ACTIVATORperAtari ......................................
ACTIVATORperintellivision ......................... Neri }
ATARI VIDEO COMPUTERSYSTEM..................... L. 299.000
BASECREATIVISION ................................. L. 415.000
BASECOLECOVISION ............\\\.\..0.0.0.0............ L. 349.000
ATARI/COLECOCONVERTER ......................... 169.000
COLECO modulo Turboconcartuccia ................. 145.000
Consolle LEONARDO ................................. i
LUCKY KEYBOARDtastieraalfanumerica ...........
LUCKYtastieramusicale .............................
LUCKY espansione dimemoria ....................... 145.000
BASEMATTELINTELLIVISION ......................... dI 349.000
Modulointellivoice ........................................ L. 99.000
PHILIPSVIDEOPACG7000 ............................... L. 165.000
PHILIPSVIDEOPACG7200 ................................ L. 300.000
PHILIPSVIDEOPACG7400 ................................ L. 200.000
SUPERCHARGERconcartuccia ............................ L. 135.000
CONSOLLENEGIRER inn L. 499.000
VECTREXhandcontroller .................................. L. 80.000
ACCESSORI-JOYSTICK
Point master-controllo competizione compatibile
MEA 1 RI
Point master-controllo competizione con fuoco
automatico rapido
Pointmaster-fuoco automaticorapido ....
Pointmaster-quikcompatibile Intellivision
Wico-the boss control a 39.000
Wico-joystick ......... 58.500
Wico-redball ...... 58.500
Wico-powergrip ....... H
Wico-threeway deluxe ...
Wico-trackballat/Vic20/64
Wico-Philipsadaptor .
Wico-Appleadaptor............. 4
Wico-KeypradperColecovision ..........................
3
CREnEcEnIrErRE
n
o
E
——————_——_—_—————_—_—_—=<
JCE - Via dei Lavoratori, 124 - 20092 Cinisello B. - MI
ai Prezzo Prezzo
IL LIBRO DEL
MICRODRIVE SPECTRUM L. 16.000
Desidero ricevere il “LIBRO DEL MICRODRIVE SPECTRUM" indicato nella ta-
bella, a mezzo pacco postale, al seguente indirizzo:
Nome
Cognome
Via
Città
CS RIS NS NINE
Desidero ricevere la fattura [si]
Partita I.V.A. o per i privati Codice Fiscale
BABI SP PES EL SS: RR I DI
PAGAMENTO:
O Anticipato, mediante assegno circolare o vaglia postale per l'importo
totale dell'ordinazione
Contro assegno, al postino l'importo totale
AGGIUNGERE L. 2.000 per contributo fisso spedizione. Il prezzo è comprensi-
vo di IVA.
edizioni
JCEe Via dei Lavoratori, 124
20092 Cinisello Balsamo - MI
CAMBIO cassetta “Vectron” per sistema
Intellivision nuovissima, possibilmente con
“Burgertime” o “Dracula”. Per accordi tele-
fonare dalle h. 19.15 alle h. 20.45. Massimo
02/3542178.
SCAMBIO cassetta Atari Galaxian con
qualsiasi videocassetta Activision o Imagic
a pari valore o quasi preferibilmentre River
Raid Activision. Scagliola Andrea - Via N. S.
degli Angeli 2/6 - 17100 Savona - 019/
805629.
CAMBIO dal listino prezzi 82-83 Hanimex
(L. 280.000) + 8 cassette, Pac-Man, Berzerk,
Sungler, Space Mission, Missile Command,
Boling 3D, Cat Trax, Tanks a lot (L. 609.000)
con un Atari Vcs + 2 joystiks + trasforma-
tore + l cassetta. Il videogioco Hanimex ha
2 comandi a disco o joystick + trasformato-
re + imballaggio originale + istruzioni in-
glese e in tedeco. Via Valtorta 10 - 20127
Milano - 02/2898211 - (21.00-22.00) escluso
domenica.
SCAMBIO cassetta Auto-Racing in ottimo
stato (munita di istruzioni) con cassetta Ima-
gic (per Intellivision) Atlants in buono stato.
Via Cologna 86 - Trieste - 040/568228 (ore
pasti).
CAMBIO cartucce Intellivision Swords &
Serpents, Tron Deadly Discs (scatola un po’
rotta), Football Americano e Armor Battle
con Pit Fall, Advanced Dungeons & Dra-
gons oppure 3 di queste a scelta con Intelli-
voice e l o 2 cartucce. Cappanera Roberto
- Ancona - Via Martiri della Resistenza 49 -
071/82484 (13,30-14,15)-(20,30-21,30).
SCAMBIO perennemente e permanente-
mente meravigliosa cassetta Imagic Safe-
cracker solo ed esclusivamente con cartuc-
cia TRUCKIN’ sempre della Imagic e solo
se provvista di istruzioni in buono stato. La
mia cassetta l'ho comprata il 10 maggio. P.S.
SCAMBIO anche con cartuccia Popeye
(Parker). Gubitosa Carlo - Via Ciro Giovi-
nazzi 91 - 74100 Taranto - 099/93764 (13-15/
20-22).
Le vostre cassette Atari vi hanno stufato?
Forse volete cambiarle con me? DISPONGO
DI: Defender ed Adventure (Atari) e di
Grand Prix e Stampede (Activision). T ele-
fonate, anche fra qualche mese, per pro-
pormi affari allo 02/581047 chiedendo di
Cesare dopo le h. 20.30. Solo zona Milano,
se fuori disposti a venire qui. Sono molto
interessato a Golf e a Pac-Man Atari.
COMPRO e SCAMBIO video cassette com-
patibili sistema Inno-Hit CHS0 in buono sta-
to prezzo trattabile.
VENDO gioco elettronico Game & Watch
Home Turtle Bridge in ottimo stato. 0331/
547245 (15-20.30).
COMPRO Commodore 64.
VENDO Atari VCS 2600 + cassette: Atari:
Tarzan, Dig-Dug, Moon Patrol. Imagic: De-
mon Attak, Riddle of the Spink. L. 450.000
trattabili. C. Cairoli 8 - 011/888914 (ore se-
rali).
112
LOVOGLIONONLOVOGLIOPIU
COMPRO Popeye (x X Intellivision) L.
50.000 Q Bert (x Intellivision) L. 50.000.
VENDO gioco Rambler (L. 100.000 al posto
di L. 180.000).
VENDO gioco al quarzo Donkey Kong 2° (2
schermi) della Ivintendo L. 60.000 Air Port
Panic 2 schermi, a energia solare della Ban-
dai 60.000 o li SCAMBIO con le cassette
sopra. Via de Gasperi 7 - Vedano (MI) -
039/384165 (durante i pasti e dalle 16 alle 20
nei giorni di maggio).
COMPRO Zaxxon per Intellivision.
VENDO o SCAMBIO Armor Battle, Auto
Racing, Poker & Blackjack. Via Laurentina 9
- Roma 00142 - 06/5400955 (qualsiasi orario).
COMPRO numeri arretrati di Videogiochi
(dal n° 1 al n° 10). Cerco inoltre cartucce
per ColecoVision (Lady Bug, Nova Blast,
Smurf, Popeye, Gorf, Q*Bert, ecc...). Brivio
Andrea - Via Leardi 11 - Volpeglino (AL) -
0131/80408 (14.00-17.00 circa).
COMPRO eventualmente Atari VCS 2600
stesso valore il prezzo dell’Intellivision è
trattabile.
VENDO Intellivision + 18 cassette: Sci,
Burger Time, Armor Battle, Calcio, Lock'n-
chase, Pugilato, Spacearmada, Basket, Ten-
nis, Triple Action, Roulette, Poker, Football,
Shark Shark, Dragonfire, Dracula, Nova
Blast, Pitfall. Viale Tunisia 19 - 02/2711381
(ore pasti).
COMPRO cartuccia Intellivision “Bowling”
con istruzioni in italiano (e con relative ma-
scherine) a L. 15.000. Via Gemona 82 - Civi-
dale (UD) - 0432/733289 (dalle 14 alle 19,30).
COMPRO cartucce x Intellivision: Advan-
ced Dungeons e Dragons, Dracula, Pitfall in
buono stato preferibilmente zona provincia
di Milano se è possibile con scatola ed
istruzioni. Trezzi Paolo - Via Custoza - Cara-
te B.za (MI) - 20048 - 0362/903284 (19-20,30).
COMPRO cartuccia Decathlon (Activision)
x Atari VCS 2600. Prezzo da concordare.
Attenzione non sono indispensabili né istru-
zioni, né scatola esterna. Via Fra’ Galgario
16/B (VA) - 0332/242229 (orari serali).
OFFRO cassetta “Dig Dug” (Atarisoft), usa-
ta pochissimo; in cambio di “Centipede
(Atarisoft). Scrivere a: Rossi Riccardo - Via
Tortosa, 5/22 - 16139 Genova.
COMPRO a prezzo ragionevole, per Atari,
“Mario Bros.”.
VENDO per Atari la cassetta “Defender”
due mesi di vita, ottimo stato, a L. 50.000
trattabili (prezzo di listino 69.000). Via Friz-
zoni 28 BG - C.P. 24100 - Chiedere di Cesa-
re - 035/215249 (ore pasti).
COMPRO o SCAMBIO giochi per il “Super-
charger”, della Starpath. Disposto anche a
noleggiarli per breve tempo.
VENDO le seguenti cassette per l’Atari
VCS-2600: Missile Command (L. 40.000); Su-
per Breakout (L. 30.000); Casinò (L. 30.000);
Video Pinball (L. 20.000). Stefano Lacchesi -
Via Colletta, 29 - 02/580212 (ore pasti).
COMPRO per l’Intellivision le seguenti cas-
sette: Dracula (L. 40.000), Nova Blast (L.
40.000), Skiing (L. 30.000), Burgertime (L.
40.000). Scrivere a Donatello Garcea - Via-
Buccarelli n° 49 - 88100 Catanzaro.
COMPRO Worm Whomper L. 30.000, Atlan-
tis L. 20.000, Microsurgeon L. 25.000, Tropi-
cal Trouble L. 20.000, Vectron L. 25.000,
Buzz Bombers e Locomotion L. 25/30.000,
Treasures of Tarmin e Tower of Mystery L.
30.000, Illusions L. 30.000, Bomb Savad e
Tron Solar Sailor (in italiano) L. 40.000,
Q*Bert, Super Cobra L. 45.000, Cartucce,
programmi, libri sul Lucky Intellivision.
VENDO Soccer e Tennis L. 30.000, Astro-
mash, Star Strike L. 25.000, Space Battle L.
25.000, Utopia L. 35.000, Pitfall e Nova Blast
L. 50.000, Dracula L. 40.000 possibili anche
scambi di cartucce. Vincenzo Cioffi - Via R.
De Martino - 84100 - Salern o - 089/227272 -
(dal lunedì al venerdì 17.00/19.00).
COMPRO cassetta Demon Attack in buo-
no stato generale a prezzo trattabile per il
VCS 2600 e chiedo garanzia di scambio op-
pure la cambio con altre cassette.
VENDO cassetta Combat in buone condi-
zioni totali a L. 10.000 completo di istruzioni
in 5 lingue e norme d'uso. Angelini Claudio
- Via Giolitti 173 - Pesaro - 61100 (PS) - 0721/
64768 (dalle 14.00 alle 16.00 e dalle 20 in
poi).
VENDO CBS Coleco Vision con cassette
(Mouse Trap, Zazzon, Modulo Turbo con
cassetta), tutto a L. 580.000 “trattabili”) pre-
feribile zona di Roma. Via Fratelli Rosselli
n° 7 - Roma - 00195 - 06/3562734 (ore pasti/
tranne la domenica).
VENDO Philips Videopac + G 7400 con tre
cassette: Formula Uno, Terrahawks, Night-
mare, usato pochissime volte, ancora in ga-
ranzia, prezzo reale L. 395.000 a L. 200.000
Affare! Cristiano Maspero - Via Avogadro
34 - Seregno (MI) - 0362/220188 (dalle 14 in
poi).
VENDO base Intellivision + 2 joystick +
18 cassette (tra cui Dracula, Burgertime,
White Water, Beauty and The Best...) valore
1.600.000 a 850.000, il tutto usato pochissi-
mo!!! Gianluca Cortinovis - Bergamo - 035/
244749 (ore pasti).
A.I.V.A. SCOREBOARD
| GIOCATORE TESTIMONI
| NOME ETA’: GESTORE
SIGLA (3 lettere): FIRMA:
VIA: 4° TEST. TEL:
CITTA: CAP: FIRMA___
TEL.: FIRMA:
NOTE: 4° TEST. TEL:
FIRMA
SALA GIOCHI GIOCO
NOME: NOME: CASA:
VIA: PUNTEGGIO:
CITTA’: CAP: ORE GIOCATE:
TEL: GESTORE NOTE:
FOTO O NEGATIVO (Facoltativo)
PARTECIPATE | LOVOGLIONONLOVOGLIOPIU'
ALLA VIDEOGARA
Se il gioco oggetto del vostro punteggio è uno di quelli
|
|
inseriti nella SUPERVIDEOGARA, allora nelle note scrivete |
chiaramente e bene in grande SVG e basta! Î
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